Új üzenet küldése





mutantleg
2014.08.31. 18:03:57
Engem meg nem. (pl. mai quake portokban ahol megoldottak hogy lerp mozgasba menjenek a figurak az kifejezetten zavar)

Nem fenekig tejfel most se jatekot csinalni, de akkoriban is a NES a atari2600-hoz kepest pl mar egy alom volt,
avagy mar nem kellett az alapdolgokert kuzdeni
Meg az elejen meg eleg arcade fuggo volt az egesz jatekipar, ott meg olyan hardvert epitettek maguknak amit akartak

Igen, ezert nem ertem miet jott megint elo. Avagy aki konkretan retronak adja a jatekat az rendbe van, de aki aztmondja minimalista az mehet az anyjaba mert kitett egy velemenyt ami mondja hogy retro?
Mind1 .. valoszinu barmilyen szart el lehet adni ezek szerint csak ugy kell tenni mintha sok munka lett volna :/
E-Mail
TCH
2014.08.31. 01:23:15
Ha-ha. :P
(Az lehet, de ez nem abszurdisztánban van.)

Ezt már tisztáztuk egyszer, hogy az indigémz írta ezt, õ meg kitette az oldalára.

Miért szidnám ezt? Ránézésre ez egy remek platformjátéknak tûnik. A színek száma mellékes, az a lényeg, hogy mit hoznak ki belõlük.

Ja. Hát engem zavarna, ha annyira ugrálna egy fõgonosz, mint a Gauntletben a szellemek.
Pl. egyszerre két boss. Nem tragédia a háttér, arra próbáltam meg ellenérveket hozni, hogy a NES anno fenékig tejfel lett volna.
E-Mail
mutantleg
2014.08.31. 00:39:33
Mer, vannak csoro jatekstudiok is :P
(pl. nalunk mar csak az van)

De egy szoval nem allitotta hogy retro, azt irta hogy minimalista
es igen negyzetek: minimalista. Hol itt a problema egesz pontosan?

Mind1 akkor szidjad ezt, avagy nem is annyi szint hasznal mint a nes rovat:
http://yachtclubgames.com/shovel-knight/

Igen nagyobbat ugrik, ezt nem cafoltam sehol, azt probalom elmondani hogy az hogy nagyobbat ugrik az nem zavar senkit.
Meg milyen effekt van amire egyaltalan kell az neked hogy ket bazi nagy dolog mozogjon egyszerre? (plane ilyen finom mozgassal)
Egyszerre ket boss legyen? Vagy ekkora tragedia a fekete hatter?
E-Mail
TCH
2014.08.30. 22:21:39
http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_Was_Alone#Development
Bithell started to work on a more complete version of Thomas Was Alone in early 2011, considering this a means to teach himself how to work with the Unity game engine. During this time, he became lead game designer at Bossa Studios in London, with development of Thomas Was Alone was done on Bithell's off-hours with Bossa's blessing.
Egy londoni játékstúdió vezetõ designere mint csóró tróger? (Amúgy a pixeltomi és a faszi munkája együtt tényleg ultimate roflmao, íme egy vezetõ dizájner, neszebazdmeg négyzetek, anyám...)
Én azt elhiszem, hogy szar a juniti, de ennyire tán csak nem.

Hát lehet nagyobb közökkel is mozgatni, de akkor nagyobbat ugrik a képernyõn mozgáskor a cucc.
Nép, egy rakás boss tileokból van összerakva, de azok egyedül vannak olyankor a képernyõn, tehát nyugodtan lehet trükközni a scrollal és azt fogja hinni a júzer, hogy mozog a boss, pedig a pálya mozog; mi itt most a konkurrens tilemozgatásról beszélünk, amikor két olyan tilecsoport is van a képernyõn, ami mozog.
Gauntlet, igen, errõl beszélek, hogy 8 pixelnyi mozgással ugrálni fog.

Ok, hogy már nem elvárás, de azért egy nem maximum játék és egy kamuretros semmi között azért sok nagyságrendi különbség van.
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 21:36:23
A kamuretros cuccokat is csoro trogerek csinaljak; szerencsetlen unity-be meg nem is olyan konnyu 2D jatekot csinalni

De miert kene pixelrol pixelre mennie? Ertem hogy baromi sok tile-t updatelsz de a lenyeg hogy ha darabosan csinalod attol meg csak nehany beavatott fog rajonni mivan.
Pl. Azt hiszem a super metroid-ban van az amikor a madarfeju ize (egyik elso boss) elindul feled es ahogy neztem az is tileokbol van.
Ill rengeteg ID-s jateknal lehet megfigyelni (mashol is de fejbol most ez jott eloszor)
hogy a figura csak akkor valtoztat pozicio-t amikor kepkockat is (raadasul meg a quake 1 -ben is igy volt)
Vagy pl a gauntlet-be minden ellen darabosan megy (mert ennyi ellenfelet nem birtak sprite-al plusz a utkozesvizsgalat)
https://www.youtube.com/watch?v=hepP5EnDAac
Mind1 szal azt nem vitatom hogy technikailag nehez megoldani, csak azt mondom hogy nem erdekel senkit mert felesleges megoldani

Manapsag mar nem lehet kihozni egy gepbol a legtobbet mert mindenkinek mas gepe van es ezt be kell tervezni
Konzoloknal meg talan de ott is annyi hogy a GPU-bol hozd ki a legtobbet
Ugyhogy ez egesz egyszeruen nem realis hogy elvaras legyen tobbe mert megvaltoztak a dolgok
E-Mail
TCH
2014.08.30. 20:09:24
Én most nem az animáció sebességérõl, hanem a méretérõl beszéltem.
Itten van egy béna ûrhajó:

Ez 32x32 pixeles, azaz 4x4 tile.

Na, ahhoz, hogy ez a micsoda 1x1 pixelesen tudjon mozogni, ahhoz az kell, hogy a teljes mozgását leképezzed egy 5x5-ös tilesetben (mert ugye 8 lépés vízszíntesen és 8 lépés függõlegesen, mert át is lóghat).

Valahogy így néz ki 0,0-nál és akkor 8x8 lépés van (hadd ne rajzoljam le).
Én errõl beszéltem a tárolásról, hogy ez akkor 8x8x5x5 azaz 1600 tile (tehát nem is 64x annyi kell, hanem 100x)! Oké, ez a rajz szar, mert az üres tile-ket nem kell többször letárolni, de most ami tényleg kitölti a helyet, annál de.

Nyilván nem tudnak, ez a 90-es évek sw rendervilágára vonatkozott.
Az tény, hogy egy SNES programozónak sokkal könnyebb volt, mint egy NES programozónak, de akkor az elvárás is magasabb volt ám! Az SNES-bõl ki is kellett tudni hozni a többet! Manapság viszont nem elvárás, hogy te kihozd a gépbõl amit kell! Jó, ha a játék jó, akkor nem baj, hogy nem techdemo (ha meg nem jó, akkor meg amúgy is le van szarva), de itt lép be a kamuretró, hogy meg se próbálnak kihozni valamit a gépbõl, hanem nesze négyzetek, mert retró, mert megérdemled!

Hát sokminden elveszett, de a lényeg fennmaradt. Pl. nemrég még a Prince of Persia kódja is elõkerült. Az eredeti Apple II-esé. Jordan Mechner meg feltette a GitHub-ra. De asszem a Karateka kódja is fennt van. Abból pl. nagyon szépen el lehet lesni, hogy hogy lehet a háttérre rárajzolni úgy, hogy ne kelljen elõtte elmenteni a hátteret, utána meg visszarajzolni: a palettában a dolgok hátulról elõre mennek, azaz a háttér színei vannak az elsõ 2 vagy 4 színben és ha rá akarok rakni valamit, akkor rá OR-olom, ha meg el akarom venni, akkor meg ki AND-ezem. Ugyanezt a trükköt használta Yves Grolet az Agonynál, mert ugye Amiga csak két playfieldet támogatott max, de õk csináltak hármat (a hátsót ezzel az OR-olós technikával megduplázták).
A pszichológiai részével teljesen egyetértek, a szakmán most egy totál dilettáns réteg uralkodik, akiknek fingjuk nincs mi a programozás, náluk függvényenként egy return van és a goto az ördögtõl való (ezt is a mikrofosnak köszönhetjük), nemrég a cégnél láttam egy olyat, ami ennek volt a mintapéldánya és sírtam rajta.
function findUser(userName)
{
var r = false;
for (var i = 0; i < userList.length; i++)
{
if (userList[i].userName == userName)
{
r = i;
}
}
return r;
}
Leszakadt volna a fasza, ha r = i helyett return i-t ír be, vagy ha már annyira ragaszkodik a funkciónkénti egy returnhöz, akkor bebaszhatott volna oda egy break-et. De így is felírhatta volna:
function findUser(userName)
{
for (var i = 0; i < userList.length && userList[i].userName != userName; ++i);
return i == userList.length ? false : i;
}
és akkor se break, se több return.
Elõtte lévõ cégnél meg közölték velem, hogy lehet, hogy C-ben szokás, de PHP-ban a globális változó az tervezési hiba. Nem szóltam be. Pedig PHP-ban minden függvényen vagy osztályon kívüli változó globális lesz. És akkor még nem is beszéltünk a superglobalokról.

Háááááát...jó, ebben van valami. De amúgy szerintem ez csak ránk, csóró trógerekre vonatkozik, azok akik ezeket a kamuretrós vackokat csinálják, biztos ráértek volna megcsinálni tisztességesen.
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 18:25:08
Ha kicsereled a tileokat ott az a trukk hogy nem kell minden frame-ben, eleg pl 1-2x per masodperc
Anno a duke-nel is minden 8x8 as negyzetbe mozog, annyira nem zavaro (de nyilvan ezert lettek lenezve a dos-os jatekok mert 12fps ment a konzolos 50-60 helyett)
Avagy darabos hat darabos, van aki leszarja van aki nem

Mostani gepek se tudnanak annyit a GPU nelkul, legalabbis a grafika teren
Az teny hogy ugyanazt kihozni belole mint egy regebbi gepen az egyszerubb, de ha ugy nezzuk akkor pl egy SNES programozonak is ki volt nyalva a segge a NES-hez kepest

Meg azert a hardver nem minden, rengeteg technika ami ki lett talalva ezeknel a regi jatekoknal ami most is hasznos lenne egyszeruen elveszett mert pl. nem maradtak fent forraskodok meg nagyon kevesen irnak rola mi hogy mukodik
Ill. van egy piszologiai fele is az egesznek hogy a jatek kodja akkor jo ha a jatek jonak latszik pl. ugyhogy rengeteg dolgot lehet sporolni meg egyszerubben megcsinalni de nem hajlandoak emberek mert mar a globalis valtozo szentsegtores szerintuk meg a break meg continue utan mar a goto jon ami rosszab mint a gyilkossag stb

Avagy most lehetoseg van mint a tenger csak kihasznalni az nem olyan egyszeru mint elsore tunik
E-Mail
TCH
2014.08.30. 17:12:15
Én nem azt mondtam, hogy nem lehet nagy tárgyat mozgatni.
Ezeken a videókon egy db. nagy tárgy van, ami tile-s, Megamanus sprite-okból épül fel.
A MM5 fõgonosz az már közelebb áll ahhoz, amire én gondoltam, mert ott tényleg ellentétes irányban mozog a két tilecsoport, de az a baj, hogy ott ahogy te is mondtad, egy scanline trükk az egész, vízszintesen splittelt a képernyõ és az alsó felét felfele, a felsõ felét lefele scrollozza.

Én viszont arról beszélek, hogy két vagy több bazi nagy dolog mozog össze-vissza a képernyõn. Pl. egy ilyen: https://www.youtube.com/watch?v=w4nZs9gW60s#t=653, csak épp több.
Tehát magyarán a tile-okat kellene pakolgatni fel és alá, amivel csak az a baj, hogy ha tile-onként csinálod, akkor irtózatosan darabos - 8 pixeles ugrásokkal tarkított - lesz a mozgás, ha meg azt csinálod, amit te mondtál, hogy cseréled a darabokat, akkor ahhoz meg irtózatos mennyiségû - 64x annyi - tile kellene. És akkor ugye még ráadásul ugyanazokkal a lemondásokkal jár, hogy nincs háttér, meg ilyenek. (Esetleg sprite-okból mozgó csillagok, vagy valami color-cycle trükk.)

Bármennyire is fújunk a pécére, hogy szar (egyébként tényleg az), a chunky szervezésû, pixelvram nem hülyeség! Abban ugyanis bármit meg lehet csinálni.
Pl. az Amiga késõi korszakában ez volt az egyik legnagyobb baj a géppel. Az Amiga képernyõi planár alapúak, azaz egy pixel nem egy/fél/negyed/nyolcad byte, hanem soronként szét van dobva "bitrétegekre", azaz pl. egy 24x2-es méretû, 32-színû kép így néz ki (a számok a helyiértéket jelzik egy bitben):
00000000 00000000 00000000
11111111 11111111 11111111
22222222 22222222 22222222
33333333 33333333 33333333
44444444 44444444 44444444
00000000 00000000 00000000
11111111 11111111 11111111
22222222 22222222 22222222
33333333 33333333 33333333
44444444 44444444 44444444
Ennek az az elõnye, hogy gyak. bármilyen színmélységû képet meg lehet vele csinálni, a hátránya meg az, hogy a processzor - ami a byte-okat nem tudja így "oszloposan" kezelni - vért hugyozik, mire egy ilyen képet megrajzol, vagy épp belerajzol a videómemóriába. Ez persze az Amigában nem volt gond, mert direkt erre a célra volt rendszeresítve a Blitter, ami ezt röhögve megcsinálta, tehát minden zsír volt. Legalábbis a '80-as években, amíg minden két dimenziós volt, vagy vektorgrafikus 3D, textúrák nélkül.
Aztán a '90-es években, ahogy elõretörtek a Doom-klónok (akkor így hívták õket), kiderült, hogy a Blitternek ez így nem fog menni. Egyfelõl még mindig 7 MHz-es (AGA: 14 MHz-es) volt, míg a procik már nem ritkán 40-50 MHz-en repesztettek, másfelõl meg csak akkor tudott feltextúrázni egy objectet, ha a proci elõbb megrajzolta neki az elforgatott textúrákat. (Én ugyan hallottam olyat, hogy valaki a Blitterrel is el tud x-y-z koordináták mentén forgatni egy lapot, amin textúra van, de látni nem láttam.) És ugye a proci még mindig vért izzadott, mire egy planártextúrán bármilyen mûveletet elvégzett.
Így aztán Amigán egy olyan trükkel éltek, hogy memóriába' chunky módon lerenderelték a képeket (illetve jellemzõen csak részleteket), aztán átkonvertálták az eredményt chunkyból planárba és az mehetett a VRAM-ba.

Ne érts félre nép, én nem védem a pécét. De amennyire fontos volt a '70-es, '80-as években, hogy a gép ésszel oldjon meg apróbb feladatokat, hogy a gyenge központi processzort tehermentesítse és fusson egy ilyen játék, annyira jelentéktelenné vált ez a processzorok megerõsödése után: már nem volt értelme tehermentesíteni a CPU-t, mert röhögve elbírt egy ilyen játékot; azonfelül a különféle gfx célchipek csak bizonyos dolgokat tudtak megcsinálni, míg egy általános, processzorral elérhetõ VRAM-nak nincsenek elméleti korlátai. (Aztán megint fordult a világ, amikor megjelent az igazi 3D és a CPU-nak az akkor még sok volt és jöttek a 3D gyorsító kártyák...)
Persze kellõen elborult elmével ki lehet sajtolni egy 8-bites cuccból is olyat, hogy beszarik az ember...
Arra próbálok célozni, hogy nagyon el vagyunk kényeztetve, nekünk már a seggünk alá van tolva majdnem minden, most már lehet, hogy triviálisnak tûnnek az ilyen feladatok még egy 8-bites masinán is, de ezekre anno valakinek elõször rá kellett jönnie! És akkor még nem is beszéltünk ugye a fejlesztési környezetrõl, nekünk itt már mindenféle "csodanyelv" van, ha meg retro, akkor emulátor, debugger, etc. míg annak idején majdnemhogy kézzel drótozták be a biteket a helyükre.

És ez az ami megkülönböztet egy akkori fost egy mostanitól. Akkor még egy nagy fost is teljesítmény volt kihozni a gépbõl (igen, attól még szar marad), ma meg csak az emberen múlik.
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 15:27:50
Illetve ahogy nezem ez is egy scanline trukk (Wily-re mindig lehet szamitani):
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=878slfw_ecg#t=308
(ha problemas a link akkor 5:08 fele)
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 15:24:39
NES-en persze mivel csak 1 tile reteg van, de ettol meg lehet csinalni bazi nagy mozgo dolgot
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-Q9pMCSSVco#t=90
https://www.youtube.com/watch?v=79nMnc5Nu9o
https://www.youtube.com/watch?v=m5jjceE8xME
(Nyilvan megaman nem szamit kurva nagy objectnek de azert eleg nagy karakter)
(es persze lehet is latni a trukkoket hogy fekete a hatter, illetve a technodrome-nal egyszinu a talaj, persze ezt ugy is meg lehet oldani hogy nezi hol tart a scanline mint a mario3-nal a also hud)
Az teny hogy tenyleg olyat mint a mario world-be ahol a mennyezet mozog meg minden ahhoz mar tenyleg tobb reteg kell
E-Mail
TCH
2014.08.30. 14:15:59
Adott két kurva nagy object, amik túl nagyok ahhoz, hogy sprite-okból összerakd õket. Ezek egymástól függetlenül mozognak erre-arra. Ezt azért elég nehéz megcsinálni NES-en.
A tilet le lehet cserélni, de akkor kell is, hogy legyen mire lecserélni, azaz az adott tárgy pixelszintû elcsúszásait is meg kell rajzolni.

Az Agony zenéje és a grafikája überälles, maga a játék egy mezei lövölde. Nem rossz egyébként, az árkád szintet hozza, tuningolható alapfegyver, pajzsok (pontosabban kardok, de pajzsként használja) és egy rakás extra fegyver, amik baromira látványosak és hatásosak. Viszont baromi nehéz.
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 12:34:18
Ket vagy tobb csoportot? Az a gond hogy most mar fingom nincs mire gondolsz..

Nem kell ehhez semmifele bitmap ram: a tile van lecserelve (altalaban a rombol) egy masik tile-ra (pl. a battletoads -ban meg a shantae (de az mar gbc) igy van a parallax hatter trukk is megoldva https://www.youtube.com/watch?v=hjHmI6YH_hE )
Illetve legtobszor eleg a palettat animalni

Hat a grafika jo, de onnan lehet megallapitani legegyszerubben: ha a jatek szar akkor valoszinuleg felulrol lett tervezve (es-vagy nem tesztelte le senki)
(pl. a cheetahman volt hiresen amit leirtak papirra, implementaltak aztan olyan is lett)
De amugy hogy a diszites milyen az mellekes, legtobb jatek nyers formaban csak egy csomo negyzet ami vizsgalja melyik masik negyzetnek ment neki eppen
E-Mail
TCH
2014.08.30. 01:35:59
Képernyõ közepén bármi ugrálhat. Az egy dolog, hogy ha egy tilecsoportot akarsz mozgatni, akkor scrollozhatsz, na de, ha két vagy több csoportot akarsz mozgatni más irányba, akkor az már mindjárt nem olyan egyszerû. Videómemóriában a grafikát? A NES-nek nincs bitmap RAM-ja, mire gondolsz pontosan?
(Ezt én is tudom, csak szóltam, hogy a magasság nem stimmel. :P )

Ez akkor most melyik módszer? Felülrõl vagy alulról tervezõs?
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 01:02:03
A kepernyo kozepen legfejlebb a sprite-ok ugrandoztak amik meg azert voltak hogy ugrandozzanak, ha tile-t akarsz animalni akkor meg nem a palyat irod at hanem a grafikat a video memoriaba
(igen, ezt mondom: sprite-ot berakod 240 y-ra es az ekvivalens azzal hogy nem latszik)

Igen, celravezetobb mert ez egy iterativ folyamat: egyik lepes a masikra epul, ha nem mukodik valami akkor azt meg ki kell szedni meg az elejen.
Hiaba tervezel meg valamit ha fingod nincs mit csinalsz. Abbol van problema mindig ha valaki kitalal valamit, ragaszkodik hozza beszarasig akkor is ha nem mukodik es senki nem meri kidobni mert jaj hatarido. Osszelegozni valamit eppen hogy jo modszer
(Plusz a terv gyakran kimerul abban hogy 'le akarom masolni XY jatekot')
E-Mail
TCH
2014.08.29. 23:50:34
Mondom, nem a scrollozásról beszélek. Ha a képernyõ közepén ugrándoztak a dolgok, akkor a szélén hiába frissítek. Teljes képet általában nem kell rajzolni, de NES-en amúgy sincsen bitmap memory, mert minden tilekbõl áll. (Amúgy a NES képernyõje 256x240 (PAL) vagy 256x224 (NTSC).)
Hát az elsõ játékokban tényleg nem nagyon volt scroll az tuti, de én nem a scrollozásról beszéltem.

Jah értem. Azaz összelegozták a játékot, elkezdték, aztán majd csak lesz belõle valami. Lehet, hogy ez célravezetõbb, mint elõre megtervezni az egészet?
E-Mail
mutantleg
2014.08.29. 12:34:53
De nem kellett sokat mozgatnod mert csak a kepernyo szelen egy oszlopot boven eleg volt frissiteni, es ahogy te is mondtad azok raadasul tile-ok voltak (meg ugye ott volt a trukk hogy a cim volt eltolva ami kb majdnem ugyanaz volt mint amire a Carmack is rajott a commander keen-el, avagy ritka hogy a teljes kepet at kell rajzolni)
Avagy semmi szukseg nem volt kicimkezni 256x256 pixelt, a 8bit viszont boven eleg volt a sprite koordinataknak (ugye nincs is bit ra hogy latszik vagy nem, 256 y-nal lent van alul es nem latod)
Meg ugye pl. donkey kong-ba nincs semmi scroll, zelda-ba csak ha elered a kepernyo szelet, mario-ba csak egy iranyba megy (persze elotte a excitebike-ba talaltak ki), a mario3 volt ami egesz brutalis dolgokat tudott de az mar a tetopontja volt a nes-nek

Alulrol epitkezni: eloszor eleg ha egy karakter mozog valahogy a kepen es utana ha az jo kezdtek el tobb dolgot berakni; avagy itt nem volt dizajn doksi meg hasonlo fassagok
E-Mail
TCH
2014.08.29. 12:01:38
Ööö...te nép, a 256x256 pixel kicímzése baromira nem fér el 8 biten; 8 biten max 256 byte lehet a címtartományod, ami még monokróm kép esetén is max egy 256x8-as képre elegendõ. Pl. C64-en is 160x200 a képernyõméret (multicolor mode) és 40x25 darab 2-bites attribútum-mezõre oszlik, azaz egy 4x8-as "kockán" belül csak 4 színt használhatsz. Ez a BitMapRAM ez 160x200x0.25=8000 byte. Azonfelül van a ScreenRAM, ahol az egyes attribútumok 1-es és 2-es számú színeinek értékeit állíthatod (4 bitenként, alsó-fölsõ), a ColorRAM ahol a 3-as számúval teheted ugyanezt (csak az alsó 4 bit, de attól még elfoglalt egy egész byte-ot) és végül a 0-ás számú szín, a háttérszín, ami minden mezõben közös, az egy byte (szintén csak alsó 4 bit, mai napig nem értem, miért nem lehetett betenni ezt a ColorRAM felsõ 4 bitjébe és akkor a 0 is változhatna mezõnként, valamint azt se értem, hogy a ColorRAM miért van fix helyen, ha egyszer a ScreenRAM és a BitMapRAM mozgatható (a VIC 16k-ján belül)). Ez összesen 10001 byte. Ez sehogy nem fér bele egy 256 byte-os címregiszter tartományába. Persze ez nem katasztrófa, indirekt-indexelt címzéssel
($zz),y
bármit elérsz, de ha 256 byte-nál nagyobb tartomány kell, akkor a felhasznált memóriacímet kell basztatnod, pl:
; 4k-nyi nulla az $5000-es cimtol kezdve
lda #$50
sta $02
lda #$00
ldy #$00
cimke: sta ($02),y
iny
bne cimke
inc $02
lda $02
cmp #$60
bne cimke
de ugyanez sux86-on
; ugyanaz sux86-on
mov ax,$500
mov es,ax
xor ax,ax
xor di,di
mov cx,$800
rep stosw
úgyhogy azért eléggé számít, hogy hány bit széles index regisztereid vannak. Nem véletlen, hogy a 68000-es, aminek 32 bit szélesek voltak, az az összes 16-bites procit ûberelte. (Mivel 16-bites volt a proci, ezért minden 32 bit széles mûveletet két lépésben csinált meg, de te ezt nem láttad, te egy utasítást adtál ki. És volt 8 db 32-bites általános célú adatregisztere és 7 + 2 32-bites címregisztere (7 általános célú, 2 veremregiszter (user/supervisor)), amikkel szinte majdnem minden mûveletet megcsinálhattál, amit az adatregiszterekkel.)
Na, most az odáig rendben van, hogy NES-en nem pixelesen kezelted a képet, hanem tilesetesen, de egy tile az csak 8x8-as volt, tehát ha egyszerre sokat akartál vele mozgatni, akkor nagyon sokat kellett trükközni. (És most nem a scrollozásról beszélek.) A másik meg az, hogy így hozzá voltál kötve a CHRROM-hoz, ha generálni akartál egy képet, akkor (majdnem) ugyanaz van, mint C64-nél.
Ami azt illeti, én többet programoztam a 6502-t, mint a sux86-ot, inkább azzal van tapasztalatom; igaz nem a NES-t, hanem a C64-et, az talán egy fokkal könnyebb, mint a NES. Mit értesz az alatt, hogy alulról építkeztek? Elõbb megírták a rutinokat és aztán írtak rájuk játékot?
E-Mail
mutantleg
2014.08.29. 02:43:59
Mind1 hagyjuk akkor ezt a tomaszmannt..

Nemtom egy jatek azert nem olyan bonyolult, kb. a problema ott van hogy a elsot kell megirni es utana a tobbi mar arra epul (makrok is meg jatekmotor is itt jon a kepbe)
Az hogy csak 8bit egy regiszter az nem tragedia ha a kepernyo kb csak 256x256 es elfer siman (pl manapsag is van a double es ennek ellenere szinte mindenki float-ot hasznal mert egesz egyszeruen nincs szukseg nagyobbra)
Mondjuk tenyleg hulyeseg volt cpu-t irnom mert maga az arhitektura ami konnyebb, hogy ugye 1 fajta joystickot kell kezelni aminek tudja az ember hol vannak a cimei, ugyanez a hangra minden stb. meg hogy ugye rajzolo rutinokkal csak minimalisan kell foglalkozni mert a hardver letudja
Ami tenyleg gond az a brutalisan keves memoria az igaz
De nemtom, ugy erzem azert tunik csak nehezebbnek mert masik vilag es nincs benne annyi tapasztalatunk mint a PC-s dolgoknal, de alapvetoen nem volt annyival nehezebb csak masok voltak a nehezsegek
Meg ugye amit mondtam hogy mivel nem volt mas valasztas a jatekok alulrol felfele epitkeztek es igy kisebb tragedia az assemblerel szenvedni (valoszinu ezert is voltak jobbak a jatekok mert a mit lehet ebbol kihozni hozzaallas dominalt)
es ugye az hogy a fortran nem annyira konnyu mint a basic az mellekes mert az a lenyeg hogy a assemblernel volt konnyebb
Mondjuk teny hogy kevesebben voltak kozel a tuzhoz es tenlyeg a igazi orult geniuszokbol lettek a elso jatekfejlesztok
E-Mail
TCH
2014.08.29. 00:49:18
Nem, de azért a pofátlan hazugságot se kéne. Én sem írom ki oscompra, ha valahol valami hülye azt írná, hogy ez a legjobb retroportál a világon, mert baromság lenne.

Ja, így már értem.

Azt nem tudom, hogy miért mondod, hogy a NES processzora, ég és föld az x86-hoz képest, mert ez nem igaz. Ha valaki, hát én nem akarom védeni a sux86-ot vagy támadni a 6502-t, de nem egy kategóriába tartoznak és nem a 6502 javára.
A 6502-ben volt egy db általános célú és két db index regiszter, mind 8-bites. A veremregisztere dettó 8-bites volt, tehát max. 256 byte volt a verem. Ezzel szemben a sux86-ban volt 4 db 16-bites általános célú regiszter és 2 db 16-bites index regiszter, valamint a veremregisztere is 16-bites volt, minek következtében 64k-s volt a verme. És volt neki még egy szabadon felhasználható pointer regisztere is (szintén 16-bites).
A 6502-es max 64k RAM-ot látott önmagában és slussz, míg a sux86-nak 20-bites címbusza volt, azaz 1 megáig látott (az már más kérdés, hogy ezt egy rettentõen elbaszott, 16 byteos szegmensekre felosztott címtérrel). Az, hogy az ûbersux emesdosz miatt csak 640k volt pécén, azt pont nem lehet felírni a CPU számlájára.
Az egyetlen, amiben a 6502 legyalázta a sux86-ot az a címzési módok területén volt, mert abból a sux86-nak volt 3-4 (4-5?), míg a 6502-nek 12. Meg a 6502-n több trükköt lehetett csinálni, pl. illegális utasítások vagy zeropage programming. De összességében a sux86 jóval nagyobb teljesítményre volt képes, és nem csak azért, mert nagyobb órajelet bírt el, hanem azért is, mert a regiszterkészletének köszönhetõen ritkábban kellett piszkálni a memóriát. (Pl. egy 16-bites összeadás 6502-n 14 ciklus volt, míg sux86-on csak 8.)
Persze a két procit nem is fair összehasonlítani, négy év és sok dollárnyi különbség van közöttük.
A géprõl. Maga a NES ugyan elég értelmesen lett összerakva, jók a kiegészítõ chipek, de pl. RAM az össz-vissz 2 kB van benne. NES-en ha több kakaó kellett, akár RAM-ból, akár CPU-ból, akár hangcsatornából, akkor azt a cartridge-be kellett belerakni, aminek a költsége a játékgyártót terhelte. (Mondjuk az a becsületére váljék a NES-nek, hogy a bõvítõbuszával gyak. bármit meg is lehetett etetni.) És akkor arról nem is beszéltünk, hogy a NES-en a legnagyobb mapper is max 512k-s ROM-ot tudott kezelni.
Az tény, hogy pécén mindent erõbõl oldottak meg, de pont egy NES-hez képest volt is ott erõ. Az rendben van, hogy mind a pécé, mind a sux86 egy hiper elbaszott architektúra volt, de ha erõre nézzük, akkor ezeknek a NES nem volt ellenfél. (Az egy másik kérdés, hogy a pécében volt egy szaros négyszögjel, meg egy 4 színû CGA mód, mert most a CPU-ról és a fejlesztésrõl beszéltünk.)
A kirajzolás meg nyugodtan elvihette a 90%-át a dolgoknak, mert a játék logikája alig eszik valamit, a játékos interakcióinak lekezelése dettó, a hang meg ha pécészpíker, akkor nincs is mit nagyon erõforrás-enni (csip-csip), míg ha volt hangkártya, akkor meg ugyanaz az effekt volt, mint Amigán, hogy az csinálta a hanglejátszás oroszlánrészét. Minek kellett volna megenni a 90%-ot?
Tehát NES-re fejleszteni sokkal nehezebb volt, mint pécére. Már csak azért is, mert ugye pécén csak lefordítottad a programot (HDD ugye), míg NES-en ki kellett írni ROM-ba, vagy, ha kurwa sok pénzed volt, akkor volt SRAM-os cartridge-d.
Rengeteg makró volt? És azokat ki írta meg? Meg azért az, hogy azzal a rengeteg makróval kb. C szintû lett volna a dolog, az azért extrém erõs túlzás. Én elég sokat kódoltam 6502-ben és nem olyan fenékig tejfel, mint ahogy te itt leírtad. (C nyelv meg 1972-es, tehát az sem igaz, hogy ne lett volna, amikor ezek futottak, csak éppen olyan lassú volt az eredmény, hogy nem érte meg használni.)
FORTRAN meg azért majdnem BASIC, de kb. egyáltalán nem. :P Sokkal nehezebb benne programozni, mivel a BASIC az kezdõknek szánt tanulónyelv, míg a FORTRAN az egy lowlevel nyelv.
Úgyhogy, de, elég sok vér ki volt izzadva. (Az elvárások tényleg alacsonyabbak voltak.)

Kösz a videót, majd egyszer végignézem, most csak a kóder részt csekkoltam le benne.
E-Mail
mutantleg
2014.08.28. 23:27:40
Argh majd a negativ kritikat rakja ki mi bazmeg :P

Olyasmirol van szo hogy mindket oldalra ugyanazok a haromszogek kerulnek csak mas nezetbol kicsit, tehat nem ugyanazt a kepet rajzolja ki 2x csak nagyon hasonlo kamera allasbol; es ugye mivel ugyanaz a haromszog ugyanaz lesz a szin, textura, shader stb
(Tehat mintha ket webkamerat egymas melle raknal mintha a 2 szeme lenne valaki, csak virtualisan)

Azert az se olyan egyszeru mert NES-re pl. 'normalis' assembly meg cpu van, gyak a hardver egy jatek motor magaban (eg es fold a X86 -hoz kepest, ill a PC-n meg dos-ba nem voltak spriteok ugye, nyers erobol oldottak meg mindent pl. ugyhogy maga a kirajzolas vette el a eroforrasok tobb mint 90%-at mint utolag kiderult)
Meg volt regi Atari fejlesztokrol postmortem video, a ilyen arcade jatekoknak, ott prototipusokat csinaltak a jatekhoz Fortranba (ami majdnem basic ugye)
ill. a assembly-hez rengeteg elorre megirt makro volt, faszi aszongya hogy kb. mint egy elo-C lett volna (ami akkor ugye meg nem is volt)
Avagy annyi ver azert nem lett kiizzadva
(meg elvarasok is masok voltak, grafika teren alacsonyabbak sokkal)

(kozbe elo is kerestem a videot
http://www.gamasutra.com/view/news/189667/GDC_Video_Making_the_Atari_coinop_classic_Crystal_Castles.php )



E-Mail
TCH
2014.08.28. 23:08:10
Tényleg. Az az indigémz idézete. De õ meg elfogadta és hangoztatja. :P

Hát ez az, de ha Carmack aszongya, hogy mindkét oldalra ugyanazt kell renderelni? Vagy rosszul értem?
3d nem is baj, hogy kimegy a divatból, egy picit mindig is utáltam.

Nemnemnem én nem azt mondtam, hogy akkor most magasztaljunk fel minden régi szart, akkor is, ha fos, hanem azt, hogy azért tegyünk különbséget egy assemblyben megírt, megahertzeken futó pár kilós fos és egy azonos minõségû, de dzsuvában megírt, gigahertzeken futó sokmegás fos között. Mind a kettõ szar, de az egyikhez vért kellett izzadni, míg a másiknál csak megnyomták a gombot. Az elsõnél elnézem, ha szar, mert megkérdem, hogy abban a környezetben tudtam-e volna jobbat. Nem magasztalom, csak elnézem neki.
Az meg, hogy sokan voltak, akik jól tolták, hát azért a pénz ott is befigyelt sokszor. Egy Ocean megtehette, hogy legprofibbakból alkalmazott egy hadsereget és havonta kiadott öt olyan játékot, amiben a motor, a grafika és a zene is high-end volt. Mert volt rá ember és idõ. Nem volt gáz, hogy egy sprite-t a faszi esetleg napokig rajzolt, mert sokan dolgoztak rajta.
Ott volt pénz emberre, gépre, szoftverre, mindenre. Egy garázsprojektnél mi volt a helyzet?
E-Mail
mutantleg
2014.08.28. 18:08:11
Varja nep, direkt megneztem most meg1x amit o irt a jatekrol az a tetejen van: "a minimalist game about friendship and jumping and floating and bouncing and anti-gravity"
A tobbi meg idezet a firkaszoktol.. ugyhogy nem o allitotta magarol ezeket a dolgokat
Vagy en nezek rossz oldalt nemtom: http://www.mikebithellgames.com/thomaswasalone/
(az hogy vegul felrakta a oldalara mint idezet az mar egy dolog de egy fokkal azert talan enyhebb)

Pont az a lenyege a ilyen szemuvegnek hogy kicsit mas a kamera allas mindket kepernyon ill. fasztudja meg nem volt rajtam ilyen
mondjuk erdekes mennyire occulus buzi mindenki, pont hogy megy ki a 3D megint a divatbol (mar nintendo is kijott a 2DS-el meg minden)

Mondjuk hogy nagy teljesitmeny szart osszehozni attol meg ne tekintsunk klasszikusnak minden regi fost, mert azert sokaknak sikerult jot is osszehozni
E-Mail
TCH
2014.08.28. 16:36:23
Hát igen, az ilyen zindekszhú kategóriás farturkász-zugfirkász zsurnalisztabanda az kb. olyan sötéthülye az egészhez, amennyire csak lehet. Pl. a pécéwrõld szerint a C64 1 GHz-es. Nem ez nem vicc.
Na, ezek a gémerblogok is ugyanezt a színvonalat képviselik, lásd még a hazai piacon az iddqd-t, amit persze, hogy két zindekszes gyökér vezet.
Viszont, a pixeltominál nem az újságírók írták, hogy klasszikus platformer, hanem maga a szerzõ állította ezt, ott van az oldalán.

Az rendben van, hogy régi játékok között is volt sok játszhatatlanul nehéz cucc, de azért tegyünk már különbséget egy 80-as, meg egy 10-es évekbeli játék között, akkoriban kurwa nagy teljesítmény volt egy közepesen szar játékot is összehozni, ma meg megnyomják a gombot és full 3d környezet, meg mifaszom.

Hát én nem vogymuk Carmack, de én úgy tudtam, hogy az ember két szeme két különbözõ képet lát és ezekbõl rakja össze a teljes képet, aminek van mélysége is, tehát ha a két szem ugyanazt fogja látni, akkor ott baj lesz, mert olyan, mintha fél szemmel néznél.
Az a hologrammos cucc az zseniális, respect neki.
E-Mail
mutantleg
2014.08.28. 10:24:56

Mondjuk pont ez a balhe egyik resze hogy ilyen hulyesegekkel nyomatjak ezeket a ujsagirok.. akik bloggerek .. illetve ez is egy gond hogy most mik ok pontosan (lehet hogy jobb ha nem mondom szerintem mik)
De attol hogy balfasz emberek vannak akik ossze vissza irkalnak fassagot meg ne a jatekra haragudjunk (ad ra egyeb eleg okot maga a jatek is boven)

Amugy rengeteg klasszikus jatek elmegy a picsaba, pl a elso Zelda ugy lett megtervezve hogy magadtol ne jojj ra mit kell csinalni, konkretan ugy gondolta Miyamoto hogy a emberek majd beszelgetnek egymassal hogy ki mire jutott es ez milyen jo lesz
(a valosagba meg ha nincs meg a vegigjatszas akkor bazmeg)

Carmack most a occulus-nal van ami ilyen virtualis valosag szemuveg es ugye ott ket kepernyobe kell renderelni (avagy sztereo) es valami olyasmit mond ha a GPU egyszerre foglalkozna mindket oldalon a haromszog rajzolassal (avagy ugyanazt a haromszoget a ket kepernyore ugyanakkor rajzolja) akkor gyorsabb lenne az egesz
(amugy regi 'vetelytarsa' Silverman meg hologramokba utazik mostanaba https://www.youtube.com/watch?v=A5cHbhOWavE )
E-Mail
TCH
2014.08.28. 10:05:46
Na, ebbe viszont igazad van, a demoralizálás az kurwára megy. Mondjuk nem tudom, lehet, hogy ez már reakció? Valamikor régen mindenkit, aki be tudott írni BASIC-ben egy nem annyira primitív programot, azt pátyolgatták, mert kellett a fejlesztõ. Most az ellenkezõje van, mert túltelített a piac.

Annak a pár embernek miért ne?

Neeeeeem, nem errõl van szó. A pixeltomit ugyan te mutattad elõször, de ettõl függetlenül is számtalan helyen futottam vele össze. A vévégecit meg a kamu 8-bites zenéket se te nyomtad az arcomba. És de, ráaggatják a retro cimkét ezekre a fosokra, hát az van kiírva a pixeltomi oldalán is, hogy Thomas Was Alone earned its place among classic platformers such as Manic Miner and VVVVVV. Én nem tudom hogy van ennek pofája ezt a két játékot a Manic Minerhez - vagy bármelyik másik régihez - hasonlítani, vagy egyáltalán klasszikusnak titulálni, amikor közük nincs a régiekhez. Errõl már egyszer leírtam a véleményem: http://oscomp.hu/?guestbook/min/2354

Mit mond Carmack? Nem értem. Mit jelent az, hogy két sztereo poligont raszterizálni?
E-Mail