Új üzenet küldése





TCH
2014.09.02. 21:37:39
MG: Most nézem, hogy ez a Freedom Planet ez Multimedia Fusionban van! Abban ilyen brutális motort lehet írni?

Zero: Hát ha megmondanád, hogy hol vannak azok a buborékok, akkor talán lenne ötletünk. Bár van egy tippem, hogy maga a buborék átlátszó, csak a körvonalait kell animálni.
E-Mail
zuschzero
2014.09.02. 19:36:47
Már jó régen írtam ide :D

Elkészült a Rockman 4 MI, vagyis csak az alapjáték, az extrák még nem.
Van egy olyan benne, hogy 3 akkora buborék van egyszerre a képernyõn, hogy majdnem betölti azt! És minimális a slowdown! Ezt hogy a francba csinálta meg? Igaz, hogy fekete háttérnél van ez, szóval biztos van valami trükk de akkor is!
És ami méghihetetlenebb, hogy HARD módban még ezeknél is nagyobb buborékok vannak!!!
E-Mail
TCH
2014.09.02. 12:24:15
Marha jópofa. :)
Kár, hogy Linux verzió nincs. :P
E-Mail
mutantleg
2014.09.02. 09:10:18
Szonik klon rovat:
http://freedomplanet.galaxytrail.com/index.htm
(asszem oldalon csak demo van mer ez is szteames)
E-Mail
TCH
2014.09.01. 23:57:08
Itt csak egy egyenes mentén megy egy kör. Mindegy, majd utánanézek akkor, hogy mi köze ennek a kvékhez.

Hát majd lecsekkolom õket, ha egyszer lesz feles idõm.

Jó, szerintem hagyjuk ezt a pixeltomit, mert most minek mondjam el még hatszor.

LOL! Ugye mondtam, hogy reklám. :P
(Azok mindenbe...)
E-Mail
mutantleg
2014.09.01. 23:30:21
Definiciot nem tudok rola irni, ugyhogy linearis interpolacio, csak itt, csak most, csak neked: http://wonderfl.net/c/zAB6
(kiveve ha a flash nemjo mer linux)

A fos az csak a winterbottom, a braid csak nem jott be
winterbottom konnyen indul aztan ugyanaz a fos megoldas jon 10-20 puzzlen at
(nem emlekszem pontosan a megoldasra de ilyen idohoz kotott fosok)

Nemtom csak nekem nagyon furcsa ez a szemlelet hogy az a baj hogy negyzetek
mert maga a jateklogika az szinte mindig negyzeteken alapul (ill teglalapok de az nem hangzik olyan jol)
avagy ugyanazzal a koddal kapsz egy western lovoldet meg urlovoldet csak grafika csere
Meg hogy szinte a teljes jatek egy illuzio es igazabol a nepsegek fejebe tortenik minden (avagy a ajtok amiken nem tudsz bemenni azok disznek vannak stb)
Meg nemtom, idejon a 'enistudnekrajzolniilyetmiez' szemlelet hogy ha penzt kernek valamiert abba legyen munka (de igazabol csak ugy kell latszodnia hogy volt)
Avagy aki a parizert szereti jobb ha nem tudja hogy keszul

Mondjuk most mar magat gyartja az egesz, ilyet tenyleg csak a elet tud irni: most kiderult hogy egy transzvesztita PR-es csaj(?) mozgatja a szalakat a hatterben
(sot, most mar a cionistak is benne vannak a dologban)
E-Mail
TCH
2014.09.01. 23:10:51
Jó, akkor legyen mindegy, valahogy nem értem, hogy ez a lineáris interpoláció mi a fáras, de legyen mindegy.

Hát ennél több munka van benne. (Ez igaz, de én ezt erre az egy faszira mondtam, nem en-bloc a LV klónokra.)

Csak összeesküvéselméletet gyártottam.
A legtöbb ember csak a bulvárt érti, a többit nem, mibe csalódjon?

Hát beszélni lehet, hogy beszéltünk róla, de látni tuti nem láttam õket még soha, mert erre azért emlékeznék. Mi is a fos ebben a két játékban? Túlerõltetve a puzzle rész?
E-Mail
mutantleg
2014.09.01. 00:12:49
Mind1

Hm. Valoszinuleg ez a titka a 3D jatekoknak, 3D valami mar azt hiszi mindenki hogy kemeny munka volt. (azzal kezdted hogy nincs otlete mert ellopta a lost vikingset)

Ehhez speciel nem volt koze a EA-nak.
Az tenyleg furcsa hogy csak most csalodtak mondjuk (jobb keson mint soha)

Pedig ugy emlekeztem beszeltunk itt mar roluk:
https://www.youtube.com/watch?v=uqtSKkyJgFM
https://www.youtube.com/watch?v=KDxX3AQHogk
E-Mail
TCH
2014.08.31. 21:28:57
Jah és rángatózik a kvékbot?

Értem.

Ez a Marriage már kezd közelíteni ahhoz a gombnyomkodóshoz amirõl beszéltem.

Munka? Ebben? (Én mikor mondtam ilyet, hogy bûn klónoznia Lost Vikingset? Még ajánlottam is egy klónt, most is, meg tavaly is, amikor elõször mutattad ezt a rettenetet. Az idézésre meg már válaszoltam, hogy mi a bajom vele.)

Lehet, hogy az EA finanszírozza ezt a sok szart, meg botrányt, hogy a jónépek csalódjanak az indie iparban?

Persze, hogy nem a grafika dönti el. Az élet is szar játék, pedig annak a legjobb a grafikája. :P
Ezeket a puzzle játékokat még nem láttam, majd lecsekkolom õket, mert így nem tudok mit mondani rá.
E-Mail
mutantleg
2014.08.31. 21:14:02
Lerp az a linear interpolation (pl. x = x0 + (x1-x0) * u )

Igen de a 'pixeltomi'-val konkretan jatszottam, megallapitottam hogy nem fos, mert ki van talalva a sztori, grafika illik a tortenethez, meg van mesemondo benne stb
Avagy szarnak latszott eloszor de rengeteg dolog volt benne amivel atbillentette a merleget

az teny hogy rosszkor jott mert elotte kaptunk ilyen szarokat a nyakunkba mint a Marriage
http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html

Lenyegeben arrol beszelunk hogy a grafika nem jo mert hogy nem latszik hogy munka van benne (?) (meg hogy valamiert fobun klonolni a lost vikingset meg idezni valami faszt aki aztmondta hogy szerinte ez retro meg klasszikus stb)

A kerdesem meg most is aktualis, es most mar masoknal is: pont a balhe amit belinkeltem errol szol mert egyesek tenyleg eljutottak oda hogy mar jatek sincs es megis nyomatjak oket ezerrel (mert baratok a firkasszal vagy volt szeretok vagy penzert vagy akarmi)

Az hogy jo a jatek vagy sem azt meg nem a grafika donti el
Braid is szuperul nezki, tetszik a zene, a hangulat es megse birok vele jatszani mert a puzzle-it nem birom ideggel
PB Winterbottom-ot nem is mondom, az akkora csalodas volt nekem mert valami hihetetlen szar ismetlodo puzzle-val raktak tele (hiaba jo zene, otletek, fohos, jo sztori stb)
E-Mail
TCH
2014.08.31. 19:45:14
Ok, akkor 1:1, vagyis a helyi reprezentatív felmérés szerint az emberek 50%-át zavarná, ha ugrálna. :P
(Mi az a lerp?)

Jahhhh, hát Atari VCS-hez képest mi nem volt tejfel? Meg amúgy is fél évtized, meg egy generáció választja el õket, a 2k6 max a CTVG-vel lehet pariba, ha már Nintendo vs. Atari.
Ok, Arcade-nál valóban õk építették a hw-t, de az, hogy olyat, amilyet akartak, az túlzás, mert egyfelõl elég szûkös volt azért az IC kínálat (fõleg hang terén), másfelõl meg minnél durvább teljesítményt vertek bele, annál drágább lett egy lapka költsége és nyilván volt egy limit, hogy max ennyit és netöbbet.

Ezt is mondtam már, hogy csak azt rakja ki az ember, amivel egyetért. Én sem raknák ki egy olyan véleményt ide, ami nem igaz, bármennyire is pozitív. A minimalizmus meg egy másik dolog. Alapvetõen mindenki olyan minimalista amennyire csak akar, mindössze megjegyeztem, hogy überrofl, hogy pont egy designer csinál ilyet. (Egy programozónak vagy zenésznek elnézi az ember a minimalista grafikát, mert nekik nem az a dolguk.)
Bár mondjuk a 4 évvel ezelõtti kérdésed most ezzel a pixeltomival megint aktuális, vajh már ennyire mindegy a játék, csak ne mammutmárka legyen?
E-Mail
mutantleg
2014.08.31. 18:03:57
Engem meg nem. (pl. mai quake portokban ahol megoldottak hogy lerp mozgasba menjenek a figurak az kifejezetten zavar)

Nem fenekig tejfel most se jatekot csinalni, de akkoriban is a NES a atari2600-hoz kepest pl mar egy alom volt,
avagy mar nem kellett az alapdolgokert kuzdeni
Meg az elejen meg eleg arcade fuggo volt az egesz jatekipar, ott meg olyan hardvert epitettek maguknak amit akartak

Igen, ezert nem ertem miet jott megint elo. Avagy aki konkretan retronak adja a jatekat az rendbe van, de aki aztmondja minimalista az mehet az anyjaba mert kitett egy velemenyt ami mondja hogy retro?
Mind1 .. valoszinu barmilyen szart el lehet adni ezek szerint csak ugy kell tenni mintha sok munka lett volna :/
E-Mail
TCH
2014.08.31. 01:23:15
Ha-ha. :P
(Az lehet, de ez nem abszurdisztánban van.)

Ezt már tisztáztuk egyszer, hogy az indigémz írta ezt, õ meg kitette az oldalára.

Miért szidnám ezt? Ránézésre ez egy remek platformjátéknak tûnik. A színek száma mellékes, az a lényeg, hogy mit hoznak ki belõlük.

Ja. Hát engem zavarna, ha annyira ugrálna egy fõgonosz, mint a Gauntletben a szellemek.
Pl. egyszerre két boss. Nem tragédia a háttér, arra próbáltam meg ellenérveket hozni, hogy a NES anno fenékig tejfel lett volna.
E-Mail
mutantleg
2014.08.31. 00:39:33
Mer, vannak csoro jatekstudiok is :P
(pl. nalunk mar csak az van)

De egy szoval nem allitotta hogy retro, azt irta hogy minimalista
es igen negyzetek: minimalista. Hol itt a problema egesz pontosan?

Mind1 akkor szidjad ezt, avagy nem is annyi szint hasznal mint a nes rovat:
http://yachtclubgames.com/shovel-knight/

Igen nagyobbat ugrik, ezt nem cafoltam sehol, azt probalom elmondani hogy az hogy nagyobbat ugrik az nem zavar senkit.
Meg milyen effekt van amire egyaltalan kell az neked hogy ket bazi nagy dolog mozogjon egyszerre? (plane ilyen finom mozgassal)
Egyszerre ket boss legyen? Vagy ekkora tragedia a fekete hatter?
E-Mail
TCH
2014.08.30. 22:21:39
http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_Was_Alone#Development
Bithell started to work on a more complete version of Thomas Was Alone in early 2011, considering this a means to teach himself how to work with the Unity game engine. During this time, he became lead game designer at Bossa Studios in London, with development of Thomas Was Alone was done on Bithell's off-hours with Bossa's blessing.
Egy londoni játékstúdió vezetõ designere mint csóró tróger? (Amúgy a pixeltomi és a faszi munkája együtt tényleg ultimate roflmao, íme egy vezetõ dizájner, neszebazdmeg négyzetek, anyám...)
Én azt elhiszem, hogy szar a juniti, de ennyire tán csak nem.

Hát lehet nagyobb közökkel is mozgatni, de akkor nagyobbat ugrik a képernyõn mozgáskor a cucc.
Nép, egy rakás boss tileokból van összerakva, de azok egyedül vannak olyankor a képernyõn, tehát nyugodtan lehet trükközni a scrollal és azt fogja hinni a júzer, hogy mozog a boss, pedig a pálya mozog; mi itt most a konkurrens tilemozgatásról beszélünk, amikor két olyan tilecsoport is van a képernyõn, ami mozog.
Gauntlet, igen, errõl beszélek, hogy 8 pixelnyi mozgással ugrálni fog.

Ok, hogy már nem elvárás, de azért egy nem maximum játék és egy kamuretros semmi között azért sok nagyságrendi különbség van.
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 21:36:23
A kamuretros cuccokat is csoro trogerek csinaljak; szerencsetlen unity-be meg nem is olyan konnyu 2D jatekot csinalni

De miert kene pixelrol pixelre mennie? Ertem hogy baromi sok tile-t updatelsz de a lenyeg hogy ha darabosan csinalod attol meg csak nehany beavatott fog rajonni mivan.
Pl. Azt hiszem a super metroid-ban van az amikor a madarfeju ize (egyik elso boss) elindul feled es ahogy neztem az is tileokbol van.
Ill rengeteg ID-s jateknal lehet megfigyelni (mashol is de fejbol most ez jott eloszor)
hogy a figura csak akkor valtoztat pozicio-t amikor kepkockat is (raadasul meg a quake 1 -ben is igy volt)
Vagy pl a gauntlet-be minden ellen darabosan megy (mert ennyi ellenfelet nem birtak sprite-al plusz a utkozesvizsgalat)
https://www.youtube.com/watch?v=hepP5EnDAac
Mind1 szal azt nem vitatom hogy technikailag nehez megoldani, csak azt mondom hogy nem erdekel senkit mert felesleges megoldani

Manapsag mar nem lehet kihozni egy gepbol a legtobbet mert mindenkinek mas gepe van es ezt be kell tervezni
Konzoloknal meg talan de ott is annyi hogy a GPU-bol hozd ki a legtobbet
Ugyhogy ez egesz egyszeruen nem realis hogy elvaras legyen tobbe mert megvaltoztak a dolgok
E-Mail
TCH
2014.08.30. 20:09:24
Én most nem az animáció sebességérõl, hanem a méretérõl beszéltem.
Itten van egy béna ûrhajó:

Ez 32x32 pixeles, azaz 4x4 tile.

Na, ahhoz, hogy ez a micsoda 1x1 pixelesen tudjon mozogni, ahhoz az kell, hogy a teljes mozgását leképezzed egy 5x5-ös tilesetben (mert ugye 8 lépés vízszíntesen és 8 lépés függõlegesen, mert át is lóghat).

Valahogy így néz ki 0,0-nál és akkor 8x8 lépés van (hadd ne rajzoljam le).
Én errõl beszéltem a tárolásról, hogy ez akkor 8x8x5x5 azaz 1600 tile (tehát nem is 64x annyi kell, hanem 100x)! Oké, ez a rajz szar, mert az üres tile-ket nem kell többször letárolni, de most ami tényleg kitölti a helyet, annál de.

Nyilván nem tudnak, ez a 90-es évek sw rendervilágára vonatkozott.
Az tény, hogy egy SNES programozónak sokkal könnyebb volt, mint egy NES programozónak, de akkor az elvárás is magasabb volt ám! Az SNES-bõl ki is kellett tudni hozni a többet! Manapság viszont nem elvárás, hogy te kihozd a gépbõl amit kell! Jó, ha a játék jó, akkor nem baj, hogy nem techdemo (ha meg nem jó, akkor meg amúgy is le van szarva), de itt lép be a kamuretró, hogy meg se próbálnak kihozni valamit a gépbõl, hanem nesze négyzetek, mert retró, mert megérdemled!

Hát sokminden elveszett, de a lényeg fennmaradt. Pl. nemrég még a Prince of Persia kódja is elõkerült. Az eredeti Apple II-esé. Jordan Mechner meg feltette a GitHub-ra. De asszem a Karateka kódja is fennt van. Abból pl. nagyon szépen el lehet lesni, hogy hogy lehet a háttérre rárajzolni úgy, hogy ne kelljen elõtte elmenteni a hátteret, utána meg visszarajzolni: a palettában a dolgok hátulról elõre mennek, azaz a háttér színei vannak az elsõ 2 vagy 4 színben és ha rá akarok rakni valamit, akkor rá OR-olom, ha meg el akarom venni, akkor meg ki AND-ezem. Ugyanezt a trükköt használta Yves Grolet az Agonynál, mert ugye Amiga csak két playfieldet támogatott max, de õk csináltak hármat (a hátsót ezzel az OR-olós technikával megduplázták).
A pszichológiai részével teljesen egyetértek, a szakmán most egy totál dilettáns réteg uralkodik, akiknek fingjuk nincs mi a programozás, náluk függvényenként egy return van és a goto az ördögtõl való (ezt is a mikrofosnak köszönhetjük), nemrég a cégnél láttam egy olyat, ami ennek volt a mintapéldánya és sírtam rajta.
function findUser(userName)
{
var r = false;
for (var i = 0; i < userList.length; i++)
{
if (userList[i].userName == userName)
{
r = i;
}
}
return r;
}
Leszakadt volna a fasza, ha r = i helyett return i-t ír be, vagy ha már annyira ragaszkodik a funkciónkénti egy returnhöz, akkor bebaszhatott volna oda egy break-et. De így is felírhatta volna:
function findUser(userName)
{
for (var i = 0; i < userList.length && userList[i].userName != userName; ++i);
return i == userList.length ? false : i;
}
és akkor se break, se több return.
Elõtte lévõ cégnél meg közölték velem, hogy lehet, hogy C-ben szokás, de PHP-ban a globális változó az tervezési hiba. Nem szóltam be. Pedig PHP-ban minden függvényen vagy osztályon kívüli változó globális lesz. És akkor még nem is beszéltünk a superglobalokról.

Háááááát...jó, ebben van valami. De amúgy szerintem ez csak ránk, csóró trógerekre vonatkozik, azok akik ezeket a kamuretrós vackokat csinálják, biztos ráértek volna megcsinálni tisztességesen.
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 18:25:08
Ha kicsereled a tileokat ott az a trukk hogy nem kell minden frame-ben, eleg pl 1-2x per masodperc
Anno a duke-nel is minden 8x8 as negyzetbe mozog, annyira nem zavaro (de nyilvan ezert lettek lenezve a dos-os jatekok mert 12fps ment a konzolos 50-60 helyett)
Avagy darabos hat darabos, van aki leszarja van aki nem

Mostani gepek se tudnanak annyit a GPU nelkul, legalabbis a grafika teren
Az teny hogy ugyanazt kihozni belole mint egy regebbi gepen az egyszerubb, de ha ugy nezzuk akkor pl egy SNES programozonak is ki volt nyalva a segge a NES-hez kepest

Meg azert a hardver nem minden, rengeteg technika ami ki lett talalva ezeknel a regi jatekoknal ami most is hasznos lenne egyszeruen elveszett mert pl. nem maradtak fent forraskodok meg nagyon kevesen irnak rola mi hogy mukodik
Ill. van egy piszologiai fele is az egesznek hogy a jatek kodja akkor jo ha a jatek jonak latszik pl. ugyhogy rengeteg dolgot lehet sporolni meg egyszerubben megcsinalni de nem hajlandoak emberek mert mar a globalis valtozo szentsegtores szerintuk meg a break meg continue utan mar a goto jon ami rosszab mint a gyilkossag stb

Avagy most lehetoseg van mint a tenger csak kihasznalni az nem olyan egyszeru mint elsore tunik
E-Mail
TCH
2014.08.30. 17:12:15
Én nem azt mondtam, hogy nem lehet nagy tárgyat mozgatni.
Ezeken a videókon egy db. nagy tárgy van, ami tile-s, Megamanus sprite-okból épül fel.
A MM5 fõgonosz az már közelebb áll ahhoz, amire én gondoltam, mert ott tényleg ellentétes irányban mozog a két tilecsoport, de az a baj, hogy ott ahogy te is mondtad, egy scanline trükk az egész, vízszintesen splittelt a képernyõ és az alsó felét felfele, a felsõ felét lefele scrollozza.

Én viszont arról beszélek, hogy két vagy több bazi nagy dolog mozog össze-vissza a képernyõn. Pl. egy ilyen: https://www.youtube.com/watch?v=w4nZs9gW60s#t=653, csak épp több.
Tehát magyarán a tile-okat kellene pakolgatni fel és alá, amivel csak az a baj, hogy ha tile-onként csinálod, akkor irtózatosan darabos - 8 pixeles ugrásokkal tarkított - lesz a mozgás, ha meg azt csinálod, amit te mondtál, hogy cseréled a darabokat, akkor ahhoz meg irtózatos mennyiségû - 64x annyi - tile kellene. És akkor ugye még ráadásul ugyanazokkal a lemondásokkal jár, hogy nincs háttér, meg ilyenek. (Esetleg sprite-okból mozgó csillagok, vagy valami color-cycle trükk.)

Bármennyire is fújunk a pécére, hogy szar (egyébként tényleg az), a chunky szervezésû, pixelvram nem hülyeség! Abban ugyanis bármit meg lehet csinálni.
Pl. az Amiga késõi korszakában ez volt az egyik legnagyobb baj a géppel. Az Amiga képernyõi planár alapúak, azaz egy pixel nem egy/fél/negyed/nyolcad byte, hanem soronként szét van dobva "bitrétegekre", azaz pl. egy 24x2-es méretû, 32-színû kép így néz ki (a számok a helyiértéket jelzik egy bitben):
00000000 00000000 00000000
11111111 11111111 11111111
22222222 22222222 22222222
33333333 33333333 33333333
44444444 44444444 44444444
00000000 00000000 00000000
11111111 11111111 11111111
22222222 22222222 22222222
33333333 33333333 33333333
44444444 44444444 44444444
Ennek az az elõnye, hogy gyak. bármilyen színmélységû képet meg lehet vele csinálni, a hátránya meg az, hogy a processzor - ami a byte-okat nem tudja így "oszloposan" kezelni - vért hugyozik, mire egy ilyen képet megrajzol, vagy épp belerajzol a videómemóriába. Ez persze az Amigában nem volt gond, mert direkt erre a célra volt rendszeresítve a Blitter, ami ezt röhögve megcsinálta, tehát minden zsír volt. Legalábbis a '80-as években, amíg minden két dimenziós volt, vagy vektorgrafikus 3D, textúrák nélkül.
Aztán a '90-es években, ahogy elõretörtek a Doom-klónok (akkor így hívták õket), kiderült, hogy a Blitternek ez így nem fog menni. Egyfelõl még mindig 7 MHz-es (AGA: 14 MHz-es) volt, míg a procik már nem ritkán 40-50 MHz-en repesztettek, másfelõl meg csak akkor tudott feltextúrázni egy objectet, ha a proci elõbb megrajzolta neki az elforgatott textúrákat. (Én ugyan hallottam olyat, hogy valaki a Blitterrel is el tud x-y-z koordináták mentén forgatni egy lapot, amin textúra van, de látni nem láttam.) És ugye a proci még mindig vért izzadott, mire egy planártextúrán bármilyen mûveletet elvégzett.
Így aztán Amigán egy olyan trükkel éltek, hogy memóriába' chunky módon lerenderelték a képeket (illetve jellemzõen csak részleteket), aztán átkonvertálták az eredményt chunkyból planárba és az mehetett a VRAM-ba.

Ne érts félre nép, én nem védem a pécét. De amennyire fontos volt a '70-es, '80-as években, hogy a gép ésszel oldjon meg apróbb feladatokat, hogy a gyenge központi processzort tehermentesítse és fusson egy ilyen játék, annyira jelentéktelenné vált ez a processzorok megerõsödése után: már nem volt értelme tehermentesíteni a CPU-t, mert röhögve elbírt egy ilyen játékot; azonfelül a különféle gfx célchipek csak bizonyos dolgokat tudtak megcsinálni, míg egy általános, processzorral elérhetõ VRAM-nak nincsenek elméleti korlátai. (Aztán megint fordult a világ, amikor megjelent az igazi 3D és a CPU-nak az akkor még sok volt és jöttek a 3D gyorsító kártyák...)
Persze kellõen elborult elmével ki lehet sajtolni egy 8-bites cuccból is olyat, hogy beszarik az ember...
Arra próbálok célozni, hogy nagyon el vagyunk kényeztetve, nekünk már a seggünk alá van tolva majdnem minden, most már lehet, hogy triviálisnak tûnnek az ilyen feladatok még egy 8-bites masinán is, de ezekre anno valakinek elõször rá kellett jönnie! És akkor még nem is beszéltünk ugye a fejlesztési környezetrõl, nekünk itt már mindenféle "csodanyelv" van, ha meg retro, akkor emulátor, debugger, etc. míg annak idején majdnemhogy kézzel drótozták be a biteket a helyükre.

És ez az ami megkülönböztet egy akkori fost egy mostanitól. Akkor még egy nagy fost is teljesítmény volt kihozni a gépbõl (igen, attól még szar marad), ma meg csak az emberen múlik.
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 15:27:50
Illetve ahogy nezem ez is egy scanline trukk (Wily-re mindig lehet szamitani):
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=878slfw_ecg#t=308
(ha problemas a link akkor 5:08 fele)
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 15:24:39
NES-en persze mivel csak 1 tile reteg van, de ettol meg lehet csinalni bazi nagy mozgo dolgot
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-Q9pMCSSVco#t=90
https://www.youtube.com/watch?v=79nMnc5Nu9o
https://www.youtube.com/watch?v=m5jjceE8xME
(Nyilvan megaman nem szamit kurva nagy objectnek de azert eleg nagy karakter)
(es persze lehet is latni a trukkoket hogy fekete a hatter, illetve a technodrome-nal egyszinu a talaj, persze ezt ugy is meg lehet oldani hogy nezi hol tart a scanline mint a mario3-nal a also hud)
Az teny hogy tenyleg olyat mint a mario world-be ahol a mennyezet mozog meg minden ahhoz mar tenyleg tobb reteg kell
E-Mail
TCH
2014.08.30. 14:15:59
Adott két kurva nagy object, amik túl nagyok ahhoz, hogy sprite-okból összerakd õket. Ezek egymástól függetlenül mozognak erre-arra. Ezt azért elég nehéz megcsinálni NES-en.
A tilet le lehet cserélni, de akkor kell is, hogy legyen mire lecserélni, azaz az adott tárgy pixelszintû elcsúszásait is meg kell rajzolni.

Az Agony zenéje és a grafikája überälles, maga a játék egy mezei lövölde. Nem rossz egyébként, az árkád szintet hozza, tuningolható alapfegyver, pajzsok (pontosabban kardok, de pajzsként használja) és egy rakás extra fegyver, amik baromira látványosak és hatásosak. Viszont baromi nehéz.
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 12:34:18
Ket vagy tobb csoportot? Az a gond hogy most mar fingom nincs mire gondolsz..

Nem kell ehhez semmifele bitmap ram: a tile van lecserelve (altalaban a rombol) egy masik tile-ra (pl. a battletoads -ban meg a shantae (de az mar gbc) igy van a parallax hatter trukk is megoldva https://www.youtube.com/watch?v=hjHmI6YH_hE )
Illetve legtobszor eleg a palettat animalni

Hat a grafika jo, de onnan lehet megallapitani legegyszerubben: ha a jatek szar akkor valoszinuleg felulrol lett tervezve (es-vagy nem tesztelte le senki)
(pl. a cheetahman volt hiresen amit leirtak papirra, implementaltak aztan olyan is lett)
De amugy hogy a diszites milyen az mellekes, legtobb jatek nyers formaban csak egy csomo negyzet ami vizsgalja melyik masik negyzetnek ment neki eppen
E-Mail
TCH
2014.08.30. 01:35:59
Képernyõ közepén bármi ugrálhat. Az egy dolog, hogy ha egy tilecsoportot akarsz mozgatni, akkor scrollozhatsz, na de, ha két vagy több csoportot akarsz mozgatni más irányba, akkor az már mindjárt nem olyan egyszerû. Videómemóriában a grafikát? A NES-nek nincs bitmap RAM-ja, mire gondolsz pontosan?
(Ezt én is tudom, csak szóltam, hogy a magasság nem stimmel. :P )

Ez akkor most melyik módszer? Felülrõl vagy alulról tervezõs?
E-Mail
mutantleg
2014.08.30. 01:02:03
A kepernyo kozepen legfejlebb a sprite-ok ugrandoztak amik meg azert voltak hogy ugrandozzanak, ha tile-t akarsz animalni akkor meg nem a palyat irod at hanem a grafikat a video memoriaba
(igen, ezt mondom: sprite-ot berakod 240 y-ra es az ekvivalens azzal hogy nem latszik)

Igen, celravezetobb mert ez egy iterativ folyamat: egyik lepes a masikra epul, ha nem mukodik valami akkor azt meg ki kell szedni meg az elejen.
Hiaba tervezel meg valamit ha fingod nincs mit csinalsz. Abbol van problema mindig ha valaki kitalal valamit, ragaszkodik hozza beszarasig akkor is ha nem mukodik es senki nem meri kidobni mert jaj hatarido. Osszelegozni valamit eppen hogy jo modszer
(Plusz a terv gyakran kimerul abban hogy 'le akarom masolni XY jatekot')
E-Mail