Új üzenet küldése







TCH
2015.11.06. 15:58:30
Your first post was from 2010, not 2012.

If you want to manipulate the DAT files, then i made a tool for that, here it is: http://bgafc.t-hosting.hu/data/IG2DAT_E.exe
But by replacing files in the DAT archives, you cannot change the ways of the AI; all behaviour code is inside of the exe itself, the DAT archives only contains images, objects, texts and sounds.

As for Open IG, the IG 1 is much more easier to rebuild from scratch, than the second game. Besides, karnokd (the developer of Open IG) made some pact with Digital Reality, so he can use the material of IG 1 without legal consequences (but he got no sources).

I was the guy who made the fan patch. It contains some edited DAT files and a slightly modified exe, but the changes i did in the exe are covered by the mist of the past: i did all of them with a hexa-editor and all changes were data-related, no code change were made. But i don't remember them. After 2007, i quit the IG2 scene forever, since i was mostly ignored or hated, so i lost interest.
E-Mail
Frank Reif
2015.11.06. 08:58:30
WOW TCH ! Thank you very much for this quick reply ! I am happy that you have not forget this wonderful game and my message in 2012 :)
What I mean with "changing" or "open" the gameparameters is how can I open the .dat files
or where the files are I wanted to change/modding so that the game run how I want it.
I have modded so many games and it should go with the devil if we cannot mod this game too !
Often its very simple to make the AI doing that what you want by tinkering a little bit with the xml data, change values or AI priorities ! With this tricks I often had success
instead of programming the whole game which is impossible without the source code.Thats true !
I only need to get access to the files to change them !
Example:With your invention editor I was able to force the AI to build type 1 starbases!
First I wanted to build the fighters as starbase because the fighters are so weak and useless.But this don't work.Then I set the type 1 starbase as type 1 destroyer and made a testgame. And oh wonder, the AI-planet build 8 type 1 starbases !
But the problem now was that the research line was broken and the AI don't build ships.
You see with such little tricks you can achieve a lot !
Now an other thing:I have downloaded and played "open IG 1" which works excellent !
Then I searched for "Open IG 2" found something but not helpful.No downloadable and moddable game like open IG 1.
Last question: Whats with the guys who made the fan-patch ? Had they the source code to make the patch ? Can they fix the bugs or is it also impossible for them ?
Thanks for the links !
See you later
Frank 'Franky' Reif :)
TCH
2015.11.05. 18:44:45
Hi there.

Yeah, i remember you wrote to us even earlier than 2012 (http://bgafc.t-hosting.hu/bvk.php?m=0&o=3729&c=1) and my editors are still there (http://bgafc.t-hosting.hu/frs.php?mukk=prg&c=3&l=1).

However, unfortunately i cannot help you. My exe editors are for editing the inventions/pods and my scenario editor is for creating new scenarios.

What you ask from me is to fix bugs in the AI code, but for that i would need the source code of the game and i don't have that. I never had. I have no affiliations with Digital Reality; i wrote them only once, way back at ten years ago, when i developed these programs, but they ignored me.

Either you can convince Digital Reality to fix these bugs or to release the source code (which not gonna happen if they want to release it on mobile platforms).

A third option is to get some x86 assembly guru, who can find and fix these code pieces, but i doubt that you'll find one, for even the most expert x86 hackers would need to decrypt half of the game for that...

I don't understand what do you mean by "changing" or "open" the game's parameters.
E-Mail
Frank Reif
2015.11.05. 16:35:58
Hi TCH !
Its 3 years ago since I wrote to you about IG2. Do you remember? July 2012.
I still have the same problems as before. I used your little editors to edit the pods,weapons and the scenario editor but I cannot solve my problems with this editors !
I write on this site and hope you read it because the message sender on the website
imperiumgalactica2.hu and the forum message sender don't work and on your website BGAFC I don't find a message sender. And your editors are no longer there
I wrote to Digital Reality and my hope was that they can solve the problems but they wrote back that they have no time to fix the bugs because the team was busy to make IG 2
compatible with I-pad and Android !
I am now completely frustrated. Is there nobody who can help me ?
I only want to improve this best game I ever played !

Please TCH can you or Endre help me ?

Here I give a summary about the bugs I wanted to solve:
IG2 Skirmish Mode: Bugs and ask for help to solve it!
AI don"t build starbases to defend its planets!
AI build no planet shields and only one planet gun to defense!
AI don't calculate combat strength of space bases and planet guns and attack my planet with only one ship

The AI calculates the strength of tanks and fortresses on the surface of a planet to decide to attack the planet ! Thats may be the solution ! If I give 'tank strength values' to the spacebases and the planetary guns then the AI attacks the planet with a strong powerful fleet instead of one weak ship !

If I switch planetary auto build on my planets to 'military' then the computer build fortresses and researched planetary shield and more than one planet gun depending on the planet's population and the needing for the guns (e.g. gun 4 needs 2500) If the AI switch better between the planet autobuild e.g. military then shields and more guns will be build

This changes I wanted to make:

1. Give the AI high priority to build starbases
2. Give the AI high priority to build Planet shields and more than one planet gun
Reduce population needed for guns and fortresses (e.g. 1/2 or 1/3)
3. Give the AI 'tank strength values' to starbases and planet guns to avoid weak attack
4. Delete Rebellion

Can you give me a tool or advice to change the gameparameters make game working better ?
How can I open gameparameters to make the changes ?

Hope you can answer and help me.
Frank Reif
Germany
TCH
2015.10.28. 12:22:06
Hát a "legjobb" az ízlés kérdése.

Nem a japán verzióban használt FME-7 volt ötcsatornás, hanem a NES maga, az FME-7 háromcsatornás volt, mert a 8910-es egyik deriváltja - a YM2149 - volt benne, az meg háromcsatornás.
Egyébként baromi jó cuccok a 8910-esek, a SID után a legjobb 8-bites hangchip. Még valódi hangokat is tud lejátszani. (Mondjuk azt a NES alapból tudott, az 5. hangcsatornája valódi 8-bites DCPM.)
E-Mail
zuschzero
2015.10.26. 17:32:31
Most néztem, hogy fent van itt a Mr. Gimmick, azt hittem nincs! :)
Sok helyen azt írják, hogy valójában az a legjobb játék ami a NES-re/Famicomra készült.
A japán verzió használt egy speciális mappert ami +5 hangcsatornát ad hozzá a zenéhez, de ebből csak hármat használtak.

Itt egy példa:
https://www.youtube.com/watch?v=6qgoGV1TB6k
E-Mail
TCH
2015.10.13. 11:23:34
Jaaaa, bocsánat, igazad van. Nem vettem észre az alját. Mondjuk ez is csak részleges parallax scroll, mint a végén a felhőknél; a teljes parallax scrollnál a rétegek egymáson vannak, mint a végén a fák/hegyek/bázisalja.
E-Mail
zuschzero
2015.10.13. 11:06:15
Úgy értettem a parallax scroll-t, hogy a Dustmanos résznél az alsó része gyorsabban mozog mint a többi! Nem a hullámzás hanem ami úgymond a talaj alatt van.
E-Mail
TCH
2015.10.12. 19:58:24
Vagy de, a fák meg a hegyek de, meg alatta a bázis is. Formában vagyok ma baromságból. :P Sz*rk: Már csak azért is, mert mégse, mert az igaz, hogy ezek fedik egymást, de ez csak látszat, mert a parallaxban csak a "cakkos" rész érintett, azok meg nem fedik egymást, a hegyek teteje rastersplittel van mozgatva, meg alatta a fák teteje is. Akkor lenne igazi parallax, ha a fák teteje egy vonalban lenne a hegyek tetejével és azt lehetne látni, ahogy a fa időnként eltakarja a mögötte lassabban mozgó hegyet.
E-Mail
TCH
2015.10.12. 14:12:04
Mondjuk baromságot mondtam, mert az sem igazi parallax scroll, csak részleges. A háttér elemei ugyan eltérő sebességgel mozognak, de nem fedik egymást. Ha igazi parallax scrollt szeretnél látni, akkor nézd meg a Shadow of the Beast-et vagy az Agony-t.
E-Mail
TCH
2015.10.11. 22:27:08
Ha már Minus Infinity meg parallax scroll, akkor olyat itt a végén láthatsz; a felhőket nézd:
https://www.youtube.com/watch?v=2gV9M4Q3dnI#t=549
E-Mail
TCH
2015.10.11. 21:57:28
Ez nem parallax scroll. :)
A parallax scroll az az, amikor a háttér több rétegben scrollozódik, a közelebbi az gyorsabban, a távolabbi az lassabban.
Ez amit látsz, ez a háttérre húzott vertical sinus disortion és úgy van megoldva, hogy 8 pixelenként (azaz 1 char-onként) rastersplittet csinál és más méretű vízszintes eltolást húz rá az egyes charsorokra; ezt a legvégén a kijáratnál lehet legjobban látni fent a nagy lelógó plafonelemen, hogy "kockásan" van szétesve.
E-Mail
zuschzero
2015.10.11. 15:48:22
Igen azt gondoltam hogy a platformok sprite-ok, hisz azok nem változtatnak formát úgymond, hanem csak eltűnnek az oszlop mögött.

Azért ez se kutya:
https://www.youtube.com/watch?v=kkuRlqAWoRY#t=10m58s

A hullámzás meg a színváltakozás mellett még parallax scroll is van!
E-Mail
TCH
2015.10.07. 20:08:33
Az első szinte biztos, hogy egy sima vertical scrollos pálya, aminek a teljes háttere statikus, ha megfigyeled, amikor a lila oszlop forog, a zöld alkatrészek - meg a közepefelé (44:56) a lilák is - mozdulatlanok, tehát nincs igazi mozgás, a lila oszlop forgásának illúzióját char-cyclinggal csinálják. (Ha megnézed a színezését, a fehér csík mindig ugyanott van, ahogy a fekete "rács" "elfordul" előtte.) A platformokhoz sprite-okat használtak, amit onnan lehet látni, hogy amikor a pálya "remeg" a platformok nem remegnek. (A remegés nagyon pici vertical scroll +1, -1.)

A második pedig ugyanez, csak pepitában: egy horizontal scroll trükk, ahol a felhős hátteren lehet látni, hogy nem "mozdul ki" az oszlop alól, tehát az oszlop és a felhő ugyanaz a scrollozott háttér, csak az oszlopon char-cycling van.
E-Mail
zuschzero
2015.10.07. 17:44:31
És ezeket vajon hogy csinálták meg?

https://www.youtube.com/watch?v=QLxXmnqaJtw#t=43m08s
https://www.youtube.com/watch?v=rJXM4EPbPe0#t=42m10s
E-Mail
TCH
2015.09.21. 21:25:43
De szerintem valójában nem mozog a háttér a kígyóson. :) (Már csak azért sem, mert a NES a rastersplittel csak vízszintesen tudja mozgatni a hátteret, mert a raszterek is vízszintesek.)
A kígyó szerintem úgy néz ki, hogy az eleje sprite, mögötte meg 8 pixellel "később" csak CHR-t cserélnek, valójában nincs mozgás.
E-Mail
zuschzero
2015.09.21. 20:12:32
Igen tudom hogy több játékban van multi scroll, de nem úgy hogy közben még egy mozgatott háttér is van! Általában a háttéranimáció (pl a bossok) egy képernyőn szokott történni, nincs olyan közbe hogy a kamera még követi a karaktert. Hát nem tudom van-e leírás, igazából úgy nem kerestem rá.
E-Mail
TCH
2015.09.21. 19:16:43
A Bucky-t nem tudom hogy működik pontosan, de mivel háttér nincs, szerintem scroll se, csak egy rastersplit-es trükk.
Multi-way scroll több játékban is van (pl. Kirby), a kígyó meg szerintem sprite/CHR-cycling.
Igazából csak tippelgetek, nincs ezekről valami leírás, hogy-hogy csinálták?
E-Mail
zuschzero
2015.09.21. 18:40:38
Megaman 3-ban nincs folyamatos scroll, hanem képernyőként történik a mozgatás, mikor fölmászik a létrán akkor lehet látni hogy a mozgó platformok helyre ugranak úgymond, de a Bucky-ban pedig folyamatos felfelé scroll van tehát nem képernyőnként történik a dolog, így értettem a scrollozást. A Battletoads pedig méginkább elképesztő ebben a tekintetben mert ott nem csak egy irányba scrollozódik a kép hanem a kamera úgymond követi a karaktert tehát minden irányba!
E-Mail
TCH
2015.09.20. 21:49:01
Nem tudom, de szerintem a kígyósokon nincs háttérmozgatás, hanem a kígyó eleje sprite-okból van összerakva, amit meg 8 pixelen túl találsz mögötte, az meg CHR-cycling.

A Bucky-s cuccban ugyan mozgatják sávonként a hátteret (rastersplittel), viszont ott nincs scroll. Ha megnézed, az űrhajók mozognak vízszintesen (kivéve kettőt, ami áll), viszont a háttér tök fekete, ami dísz van rajta (bolygó, aszteroida) az sprite, ergo nincs mit scrollozni. Ez ugyanaz a trükk, mint ami a MegaMan3-ban van az erődben, ahol vízszintesen utazó platformok vannak.
E-Mail
zuschzero
2015.09.20. 18:34:19
Már jó régen írtam ide!

Azt hittem, csak statikus képernyőn lehet azt megcsinálni NES-en, hogy mozgatják a hátteret, nem úgy hogy közben scrollozódik a kép, de kiderült hogy ez nem így van!

Ezekre gondolok:

https://www.youtube.com/watch?v=9QxAP2ZCcmg
https://www.youtube.com/watch?v=dWHPNnrTmKs#t=06m22s
https://www.youtube.com/watch?v=dWHPNnrTmKs#t=17m30s
E-Mail
TCH
2015.09.10. 19:10:02
E-Mail
NES4ever
2015.09.10. 10:45:37
Sziasztok!
Keresek egy NES játékot de nem tudom a címét. (Japánul volt írva....)
Azt tudom, hogy a ZAP Games gyártotta anno és egy vidámparkba kellett nyomulni, és labdákat rugdosni az ellenfélre. Amikor folyamatosan sérültünk akkor átalakult focilabdává minél jobban sérültél.
HELP!
E-Mail
TCH
2015.08.16. 19:32:27
Jogos, köszönjük. Mentségemre szóljon, hogy csak belinkeltem a rajzot, nem én csináltam.

Írtam figyelmeztetést a kapcsoláshoz a posztban.
E-Mail
PM
2015.08.16. 18:40:05
TCH2015.02.15. 19:36:38 üzenetére:

Ha valaki ezt a kapcsolástmegcsinálja, akkor szép pukkanást hallhat. A csatik lábkiosztása rendben, de a bekötési rajzon a lila csík valójában a 11-es lábra megy a 22 helyett.
E-Mail