saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
4751 | #2794 | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 09:59:19 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
"Ja értem. De még így is cca. 8-10 éves lemaradásban vannak Epiccel szemben, mert az UE3 már tudja ezt is, az meg 2004-es vagy 2005-ös. Id-t nem tudom, abból el vagyok maradva." Igazából olyanról, hogy UE3 olyanról már nem igazán beszélhetünk. Annak is jött időközben vagy 2-3 nagyobb és több kisebb frissítése. Meg most már az UE4-re koncentrálnak. UE3-ban viszont ilyen kereszt-szerkesztési funkció nem volt, egyrészt azért, mert még mindig külön volt az engine és az editor, szemben a Sandbox editor-ral, ahol gyakorlatilag a játék köré építették az Editort, így bármikor el tudtad indítani a játékot (magában az Editorban) és maga a futó játék alatt tudtad a pályát szerkeszteni. Talán az UE4-ben ezt megoldják, de nem vagyok biztos benne. Másrészt, Eninge képességben egyáltalán nincsenek lemaradásban, Érdekesség: ugyanígy működik pl. az Unity3D is. Ott mondjuk még azt is megoldották, hogy ha módosítod a forráskódot, akkor az editorra való visszalépéskor fordítsa újra és reloadolja azt, persze limitációkkal. id meg már nem árul engineket, mióta megvette a Zenimax az id-t, hanem megtartották belső technológiai fejlesztőcégnek. Igaz, nem is volt rá túl nagy igény, EPIC teljesen átvette azt a szerepet, ami a Q2-3 idején volt az id. Különbség annyi, hogy nem felejtettek el játékot fejleszteni. Illetve EA körökben feljött még mellé a DICE (Frostbyte 2-3) is vagy pl. az, amit a Square Enix lerakott techdemo-ként az is idakúr: http://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU (főleg amit karakteranimálásnál és ruha animálásnál műveltek, na meg a világításnál. Igaz, ezekre az UE4-ben is próbálnak gyúrni.) "Tudtommal már az Unreal 1-ben is dinamikus volt a világítás, nem konstans fény volt egy pályán, villogtak vagy ki-be kapcsoltak a lámpák, a robbanások - sőt a lövedékek is - megvilágították a pályát és a tárgyakat, ha nem volt zseblámpám a Dispersion Pistol lövéseivel világítottam. Vagy ez más?" Más, illetve nem ugyanaz. Régen kétféle világítási modell volt a játékokban, egy dinamikus (mint a pisztolyé), viszont az borzasztó sok erőforrást igényelt, főleg ha nagy területet kellett bevilágítani, arról nem is beszélve, hogy dinamikus árnyék számításra kb. 0 erőforrás maradt. Korai játékokban voltak rá ugyan kísérletek, cvar-okkal be is lehetett kapcsolni a Quake enginesekben, de inkább volt bugos, mint jó. Plusz csak egy fényforrást vett figyelembe. Másik világítási modell a statikus világítás, ott előre kiszámolt lightmapok voltak. Minden, amit a pályaszerkesztőben tettél le fényforrást, az ilyen volt, akár spotlight, akár environment light. Ha kapcsolható világítás volt, akkor ott több lightmap készült (éppen ezért nem is volt szerencsés egymásba lógó világításokat csinálni). Ennek kiszámítására szolgált pl. a qvis program. Ez a "pályafordítási lépés" HL esetén pl. önmagában több volt, mint a 3 másik. Ha ezt a lépést kihagyod, az egész pályán egyságes homogén fény volt. De ugyanezt a számítás elvégzésére az Unreal Editor-ban is volt egy nyomógomb, illetve mentéskor is megkérdezte, hogy csináljon-e, mert nem ártana... (UE-nál picit értelmesebben oldották meg: nem volt külön .map meg .bsp, hanem egyben volt az egész. Akkoriban csak ezzel lehetett hatékony világítást illetve árnyékolást csinálni. Mármint, ami meg is mozdult egy akkori gépen. Valódi dinamikus világítás meg megmarat effekt szintjén. Renderelése nagyjából úgy történt, hogy a feltextúrázás után ráapplikálta még a lightmapet is, ami egy egyszerű színezés volt pluszba, tényleges fényeket meg maximum a dinamikus effekteknél használtak. Doom 3 abban hozott nagy újítást, hogy egységesítette az egészet és megszüntette a statikus lightmappet. Csak, hogy értsd miért nehéz ez: Doom 3 alatt (illetve a dinamikus fényszámításnál) úgy történik a fények számítása, hogy *minden egyes* fényforrást külön kirenderel egy képbe, majd a végén egybe összeadogatja. Azaz, ha a pályán látszott egyszerre 11 fényforrás, az 11 külön renderelést jelentett. Ami hát... nem volt gyors. (Meg picit műanyag hatást is hozott). Viszont ennek is megvoltak a maga limitációi: csak éles árnyékot lehetett vele létrehozni. Ahhoz, hogy szép átmenetes árnyékot lehessen létrehozni (mint ami van a valóságban általában), arra még mindig nem volt elég erős a technika akkor. Persze, ilyen horror játékoknak, mint a Doom3, Quake4, Prey ez jó volt, de szerintem ez is hozzájárult ahhoz, hogy általános engine-ként nem terjedt el. Egyébként e téren a deffered lightning hozott újítást. Az egyébként egy elég ügyes trükk. (Amikor előrehozták a geometria kirenderelését, fényeket meg külön bufferbe renderelik ki és a végén egy plusz buffer infóival együtt egyesítik, így nem kell 11 fényforrás esetén 11 külön fény+textúrázó+shaderezés lépés. |