saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
2303 | #278d | ^ | Idézet | Mon, 02 Sep 2013 03:31:36 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
"Ez azért elég erős csúsztatás." Doom 3 editor: http://hosted.zeh.com.br/doom3/tutorials/tut5_01.jpg Quake 2 editor: http://www.bluesnews.com/screenshots/q2/qed01.jpg Hammer editor: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8b/Valve_hammer_editor.jpg Most nem kerestem a Q1, Q3-ról editort, de az is kb. tök ugyanígy nézett ki. (Meg egyszer egy ismerős mutatta a MOHAA pályaszerkesztőjét, az is egy Quake 3 Editor fork. Ugyanaz a nem túl intuitív felülnézet + magasságállító felosztás, ugyanúgy dobozokból kellett kifaragni az adott formájú szobát, stb. Nem volt terrain editor (ma már minden normális toolkit tartalmaz valamilyen "ecsettel rajzolható" terrain editort, prefab rendszer szintén nagyon kezdetleges volt. Pl. akartál egy nyitható ajtajú szekrényt, az régen úgy nézett ki, hogy összeraktad a szekrényt meg az ajtaját a pályán, majd minden egyes cumónál egyesével bescriptelgetted, hogy forgassa el az ajtót, ha odamész interaktálni vele. Ma ez úgy néz ki, hogy külön elkészíted a szekrény objektumod, megcsinálod neki a viselkedését _egyszer_, aztán mindenhova ledobálod, ahova kell. Arról nem is beszélve, hogy mennyi munka volt, ha mondjuk valami tárgyat dinamikusan akartál mozgatni és nem egy statikusan lerakott valami. (Ok, e téren a Doom 3 mondjuk hozhatott előrelépést, mivelhogy egységesítették az egész megvilágítási rendszert, így nem volt szükség statikus lightmapokra és nem volt gond, ha valami mozgott a pályán.) Ennél nem picit lépett tovább pl. a Sandbox Editor, aminek az alapjait szintén kb. ugyanakkor fektették le: http://www.youtube.com/watch?v=FfxG_uB66vI - Terrain editor, kb. mint egy Warcraft 3 editor bonyolultsággal - Mindenféle tereptárgy, cucc ezerszer jobban kezelve. Erdőt pl. gyakorlatilag egy ecsettel "rajzolsz", nem egyesével rakosgatod a fákat. - Gyakorlatilag egy az egyben azt kaptad, amit a játékban. Ez különösen mindenféle effektnél, pl. részecske rendszer, animációk tesztelése, stb. hangsúlyos. - Ma már pl. egyszerre mehet a fejlesztés PC-n, PS3-mon és Xboxon, párhuzamosan. Ezek nagy részét egyébként az Unreal Editor-ban is megcsinálták időközben. De nem kevés részét még egy sima Unity3D is tudja. Gondolom a következő a Valve lesz a Hammer Editorral. Pár éve olvastam, hogy terveznek valami intuitívabbat. |