saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
1272 | #2790 | ^ | Idézet | Mon, 02 Sep 2013 19:58:38 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
"BTW, ezt a vulvás szkrínsatot nézegetve, elég erősen koppintották az első Unreal ED-t." Kb. minden valamire való 3D-s modellező vagy pályaszerkesztő eszköz így nézett ki a 90-es években. Egyébként ne reménykedj, Quake1-hez indult külsős projektnek, amit a Valve megvásárolt. Még jóval azelőtt, mielőtt egyáltalán kiadták volna az Unreal-t. "hanem, hogy a Q1 és a D3 editora között semmi különbség nincs." Nem is ezt mondtam. Nyilvánvalóan hozzá kellett igazítani az egyes enginek különbségeihez. Viszont használhatóságának lényegét tekintve semmi jelentős változás nem volt benne. (Ha tovább firtatjuk, akkor még hozzátehetjük, hogy az eredeti DoomEd is kb. hasonló elven működött, annyi különbséggel, hogy ott nem tudták több dolgot egymás fölé rakni.) "Mekkora újítás, beszarok." De az editor nem. Itt nem arról van szó, hogy hol fut az engine, hanem arról, hogy amit csinálsz editorban, azt párhuzamosan, azonnal látod élőben mindkét másik konzolon is. (UE2-vel már csak azért sem tudod ezt megtenni, mert ott még mindig statikus világítás van, amihez a lightmappokat előre ki kellett számítani. Doom3-ban még meg lehetett volna oldani, _HA_ nem lenne annyira esetlen a toolkitje) Így-e: http://www.youtube.com/watch?v=3OHGjSm_RMo |