saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
1272 | #2790 | ^ | Idézet | Mon, 02 Sep 2013 19:58:38 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
"BTW, ezt a vulvás szkrínsatot nézegetve, elég erősen koppintották az első Unreal ED-t." Kb. minden valamire való 3D-s modellező vagy pályaszerkesztő eszköz így nézett ki a 90-es években. Egyébként ne reménykedj, Quake1-hez indult külsős projektnek, amit a Valve megvásárolt. Még jóval azelőtt, mielőtt egyáltalán kiadták volna az Unreal-t. "hanem, hogy a Q1 és a D3 editora között semmi különbség nincs." Nem is ezt mondtam. Nyilvánvalóan hozzá kellett igazítani az egyes enginek különbségeihez. Viszont használhatóságának lényegét tekintve semmi jelentős változás nem volt benne. (Ha tovább firtatjuk, akkor még hozzátehetjük, hogy az eredeti DoomEd is kb. hasonló elven működött, annyi különbséggel, hogy ott nem tudták több dolgot egymás fölé rakni.) "Mekkora újítás, beszarok." De az editor nem. Itt nem arról van szó, hogy hol fut az engine, hanem arról, hogy amit csinálsz editorban, azt párhuzamosan, azonnal látod élőben mindkét másik konzolon is. (UE2-vel már csak azért sem tudod ezt megtenni, mert ott még mindig statikus világítás van, amihez a lightmappokat előre ki kellett számítani. Doom3-ban még meg lehetett volna oldani, _HA_ nem lenne annyira esetlen a toolkitje) Így-e: http://www.youtube.com/watch?v=3OHGjSm_RMo |
TCH (statz) | #1, Főfasz (10443) |
1640 | #2791 | ^ | Idézet | Mon, 02 Sep 2013 22:52:08 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
Miben? Csak szólok, hogy az Unreal-t még a Quake megjelenése előtt kezdték el fejleszteni, csak baromi sokáig tartott. Sőt még a Duke Nukem sem jelent meg, amikor elkezdték. Azért az egy kicsit más volt. Doom-ban nem volt még valódi 3D, a Doom igazából 2D-s "szobákból" állt, amik tetszőleges alakúak lehettek és minden szobának volt egy fix magassága, ami az egész szobára érvényes volt. Amikor az ember pl. lát egy lépcsőt, valójában minden fok egy-egy szoba, amiknek nincsen fala és más a magasságuk. Ja értem. De még így is cca. 8-10 éves lemaradásban vannak Epiccel szemben, mert az UE3 már tudja ezt is, az meg 2004-es vagy 2005-ös. Id-t nem tudom, abból el vagyok maradva. Tudtommal már az Unreal 1-ben is dinamikus volt a világítás, nem konstans fény volt egy pályán, villogtak vagy ki-be kapcsoltak a lámpák, a robbanások - sőt a lövedékek is - megvilágították a pályát és a tárgyakat, ha nem volt zseblámpám a Dispersion Pistol lövéseivel világítottam. Vagy ez más? |
kemi (statz) | #2, Főfasz (2970) |
131 | #2792 | ^ | Idézet | Mon, 02 Sep 2013 23:15:34 +02 |
188.143.*.* | *.pool.digikabel.hu |
Prometheus: Itthon kipróbáltam, konstatáltam, hogy a VirtualBox, meg az MS VirtualPC fos, viszont a VMWare viszi, és szól a hangja. |
Prometheus (statz) | #3, Főfasz (1824) |
34 | #2793 | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 07:27:07 +02 |
80.99.*.* | *.catv.broadband.hu |
Mármint megy a Comlogo hangsor? :D |
saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
4751 | #2794 | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 09:59:19 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
"Ja értem. De még így is cca. 8-10 éves lemaradásban vannak Epiccel szemben, mert az UE3 már tudja ezt is, az meg 2004-es vagy 2005-ös. Id-t nem tudom, abból el vagyok maradva." Igazából olyanról, hogy UE3 olyanról már nem igazán beszélhetünk. Annak is jött időközben vagy 2-3 nagyobb és több kisebb frissítése. Meg most már az UE4-re koncentrálnak. UE3-ban viszont ilyen kereszt-szerkesztési funkció nem volt, egyrészt azért, mert még mindig külön volt az engine és az editor, szemben a Sandbox editor-ral, ahol gyakorlatilag a játék köré építették az Editort, így bármikor el tudtad indítani a játékot (magában az Editorban) és maga a futó játék alatt tudtad a pályát szerkeszteni. Talán az UE4-ben ezt megoldják, de nem vagyok biztos benne. Másrészt, Eninge képességben egyáltalán nincsenek lemaradásban, Érdekesség: ugyanígy működik pl. az Unity3D is. Ott mondjuk még azt is megoldották, hogy ha módosítod a forráskódot, akkor az editorra való visszalépéskor fordítsa újra és reloadolja azt, persze limitációkkal. id meg már nem árul engineket, mióta megvette a Zenimax az id-t, hanem megtartották belső technológiai fejlesztőcégnek. Igaz, nem is volt rá túl nagy igény, EPIC teljesen átvette azt a szerepet, ami a Q2-3 idején volt az id. Különbség annyi, hogy nem felejtettek el játékot fejleszteni. Illetve EA körökben feljött még mellé a DICE (Frostbyte 2-3) is vagy pl. az, amit a Square Enix lerakott techdemo-ként az is idakúr: http://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU (főleg amit karakteranimálásnál és ruha animálásnál műveltek, na meg a világításnál. Igaz, ezekre az UE4-ben is próbálnak gyúrni.) "Tudtommal már az Unreal 1-ben is dinamikus volt a világítás, nem konstans fény volt egy pályán, villogtak vagy ki-be kapcsoltak a lámpák, a robbanások - sőt a lövedékek is - megvilágították a pályát és a tárgyakat, ha nem volt zseblámpám a Dispersion Pistol lövéseivel világítottam. Vagy ez más?" Más, illetve nem ugyanaz. Régen kétféle világítási modell volt a játékokban, egy dinamikus (mint a pisztolyé), viszont az borzasztó sok erőforrást igényelt, főleg ha nagy területet kellett bevilágítani, arról nem is beszélve, hogy dinamikus árnyék számításra kb. 0 erőforrás maradt. Korai játékokban voltak rá ugyan kísérletek, cvar-okkal be is lehetett kapcsolni a Quake enginesekben, de inkább volt bugos, mint jó. Plusz csak egy fényforrást vett figyelembe. Másik világítási modell a statikus világítás, ott előre kiszámolt lightmapok voltak. Minden, amit a pályaszerkesztőben tettél le fényforrást, az ilyen volt, akár spotlight, akár environment light. Ha kapcsolható világítás volt, akkor ott több lightmap készült (éppen ezért nem is volt szerencsés egymásba lógó világításokat csinálni). Ennek kiszámítására szolgált pl. a qvis program. Ez a "pályafordítási lépés" HL esetén pl. önmagában több volt, mint a 3 másik. Ha ezt a lépést kihagyod, az egész pályán egyságes homogén fény volt. De ugyanezt a számítás elvégzésére az Unreal Editor-ban is volt egy nyomógomb, illetve mentéskor is megkérdezte, hogy csináljon-e, mert nem ártana... (UE-nál picit értelmesebben oldották meg: nem volt külön .map meg .bsp, hanem egyben volt az egész. Akkoriban csak ezzel lehetett hatékony világítást illetve árnyékolást csinálni. Mármint, ami meg is mozdult egy akkori gépen. Valódi dinamikus világítás meg megmarat effekt szintjén. Renderelése nagyjából úgy történt, hogy a feltextúrázás után ráapplikálta még a lightmapet is, ami egy egyszerű színezés volt pluszba, tényleges fényeket meg maximum a dinamikus effekteknél használtak. Doom 3 abban hozott nagy újítást, hogy egységesítette az egészet és megszüntette a statikus lightmappet. Csak, hogy értsd miért nehéz ez: Doom 3 alatt (illetve a dinamikus fényszámításnál) úgy történik a fények számítása, hogy *minden egyes* fényforrást külön kirenderel egy képbe, majd a végén egybe összeadogatja. Azaz, ha a pályán látszott egyszerre 11 fényforrás, az 11 külön renderelést jelentett. Ami hát... nem volt gyors. (Meg picit műanyag hatást is hozott). Viszont ennek is megvoltak a maga limitációi: csak éles árnyékot lehetett vele létrehozni. Ahhoz, hogy szép átmenetes árnyékot lehessen létrehozni (mint ami van a valóságban általában), arra még mindig nem volt elég erős a technika akkor. Persze, ilyen horror játékoknak, mint a Doom3, Quake4, Prey ez jó volt, de szerintem ez is hozzájárult ahhoz, hogy általános engine-ként nem terjedt el. Egyébként e téren a deffered lightning hozott újítást. Az egyébként egy elég ügyes trükk. (Amikor előrehozták a geometria kirenderelését, fényeket meg külön bufferbe renderelik ki és a végén egy plusz buffer infóival együtt egyesítik, így nem kell 11 fényforrás esetén 11 külön fény+textúrázó+shaderezés lépés. |
djpety alias "Pety" | #6, Lófasz (953) |
143 | #2795 | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 10:20:48 +02 |
81.182.*.* | *.pool.t-online.hu |
Megtörtént végül: http://hup.hu/cikkek/20130903/a_microsoft_megvasarolja_a_nokia_devices_and_services_diviziojat_licenceli_a_nokia_szabadalmait |
Prometheus (statz) | #3, Főfasz (1824) |
84 | #2796 | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 10:33:18 +02 |
78.139.*.* | *.business.broadband.hu |
Vélemény?: http://hvg.hu/tudomany/20130903_Igy_szabadulhat_meg_gyorsan_es_egyszeruen |
saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
2011 | #2797 | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 11:50:26 +02 |
86.101.*.* | *.business.broadband.hu |
"Vélemény?:" A Nokia már rég nem volt az a versenyképes vállalat, ami régen volt, csak vitte előre a balanszt. (Ugyanez van most a Microsofttal is). A Nokiát nem Elop indította el a lejtőn, hanem próbálta megfékezni és újra egy növekedő pályára állítani (ez talán most sikeredik is nekik, Lumiák kezdenek lassan beérni). Nem volt igazán jó platformja a Nokiának az utóbbi időben, vagy ami jó volt, az is éveket késett a piachoz képest. Anno a suliban volt egy Nokiás előadás, hogy de jó, fejlesszünk Ovi Store-ra. Két kérdésem lett volna akkor a marketinges archoz: hogy gondolja a Nokia, hogy 3 külön platformot támogassunk, amiből ráadásul 2 a felső kategóriába készül. Másik, hogy hogy gondolják ezt a csilliónyi telefonmodellt, mikor épp akkor kezdtek el panaszkodni az iPhone 4 miatt az IOS fejlesztők, hogy már három féle kijelzőméretet/arányt kell támogatniuk. (Az Android devek panaszairól nem is beszélve). Szóval nem Elop vitte csődbe a Nokiát, csak szétcsapott a Nokián, mert látta, hogy az nem mehet tovább, hogy a jobb kéz nem tudja, mint csinál a bal. (Ezt próbálja meg az ugrálóbohóc is most az MS-nél. Egyébként egyik ismerős szerint nem is lenne baj, ha Elop lenne az új MS vezető, mert arra is ráférne ugyanez a szétcsapdosás.) És egyébként abban is igaza volt Elopnak, hogy ha Androidoznának ők is, azzal sokat nem értek volna el: ők is csak egyek lettek volna a sok Android gyártó közül. Ez egyébként be is jött nekik, a nagy Android gyártók közül a Samsung az, ami egyértelműen dominálja a piacot. Motorola kb. lényegtelen, HTC szintén vakarja a fejét, hogy mifasz legyen. Egyedül a Sony az, aki most újra tud kapaszkodni a Samsung mellett meg a ZTE és hasonló hulladékgyárosok, de azok is amiatt, mert occó. Egyébként lehet párhuzamot vonni a BlackBerry-vel. Különbség az, hogy ők most már még ott sincsenek, mint a Nokia. Ettől függetlenül nem örülök a felvásárlásnak. Egy független telefongyártónak jobban örültem volna. Nokia meglehetősen jó dolgokat tett hozzá a WP8-hoz. |
TCH (statz) | #1, Főfasz (10443) |
4015 | #2798 | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 11:57:58 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
Most már? 2005 óta fejlesztik. Aztán eladják a Pixarnak és isznak. :P A realtime szerkesztést nem, de a többit már az Unreal 1 editorja is tudta. Ez a kereszt-szerkesztésmeg nem igazán érthető, most akkor van egy pécéje, arra rá van dugva egy xbox meg egy ps és bármelyiken futtatni tudja a végterméket? Unrealnál ilyenre nem is nagyon van szükség, mert az engine ugyanazt csinálja mind a három platformon, a játékot meg az engine belső nyelvén, az UnrealScriptben írják. Lightmapokról kösz az infót. Várható volt. Mondtuk mi is, meg sokan mások is. A sztorit a legkompletteben itt BZoltan foglalta össze. (#1 #2) saxussal kivételesen egyet kell, hogy értsek bár fontos kérdés: vajon lesz-e elég esze a mikrofosnak, avagy most már tényleg az első globális patent-war küszöbén állunk? Ami azt illeti, lehet, hogy meg fogják lépni, mert Nokiás eszközök és szabadalmak ide vagy oda, kurwára elkéstek erről a piacról és még pár másikról és ami az elmúlt 20 évben a fő bástyájuk volt - a PC piac - az meg nekiállt zsugorodni. Hacsak nem rukkolnak elő valami baromi nagy dologgal, ami kell az embereknek, akkor vagy ölbetett kézzel nézhetik, ahogy a PC piac a tizedére csökken és ők marginális szereplővé válnak az otthoni felhasználóknál is (értelemszerűen, akinek kell az továbbra is venni fog, de az emberek 90%-ának igazából nincs is szüksége PC-re) és az üzleti felhasználóknál is (a cégeknek nem fog kelleni a rollingrilízes winfos); vagy másik lehetőségként beleugranak ebbe a szabadalmi háborúba, amivel lehet, hogy meg tudják fingatni a konkurenciát és levágnak egy jelentősebb szeletet a mobilos/tabletes tortából, vagy a konkurencia fingatja meg őket és még azt a pár százalékot is elvesztik ami van, meg perkálhatnak ki sok milliárd dollárt, ami akár a csődöt is jelentheti a PC piac zsugorodása miatt. Nem is tudom melyikért szurkoljak, hogy ne ugorjanak bele és közel 100%-os valószínűséggel váljanak marginálissá, vagy ugorjanak bele és 50-50%-os esélyük legyen a megdöglésre és a térnyerésre. De ez a jövő zenéje, most csak egy dolog aggaszt. A Qt is Nokia tulajdon, azzal mi lesz? Ez egy fizetett reklám volt. Ettől még a program lehet jó is, de akár szar is. Ha van bevált cuccod, akkor felesleges időt pazarolni rá. Bár énszerintem alapból felesleges időt pazarolni bármilyen víruskergetőre, nekem sose volt se víruskergetőm, se vírusom winfos alatt. Nem kell minden szarra rányomni. (Meg lehet tudni, mi van a tasklistben.) Viszont az ajánlott cikkek között volt ez is: http://hvg.hu/tudomany/20130903_megveszi_a_microsoft_a_nokiat A képek viccesek. saxus alámpostolt: Hova? Még mindig ugyanúgy 3-4%-os részesedésük van, egyértelmű kudarc. |
saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
794 | #2799 | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 13:43:56 +02 |
86.101.*.* | *.business.broadband.hu |
Ez a "kereszt-szerkesztés" meg nem igazán érthető, most akkor van egy pécéje, arra rá van dugva egy xbox meg egy ps és bármelyiken futtatni tudja a végterméket? Egyszerre. És igen. "Unrealnál ilyenre nem is nagyon van szükség, mert az engine ugyanazt csinálja mind a három platformon," Vagy nem, mert azért vannak eltérések az egyes platformok között. Nézd meg pl. a CryEngine-s videót, jól látható, hogy a PS3-mon közelebb van a köd, mint xboxon vagy PC-n. Ezt nem árt nézni szerkesztés közben, mert érhetik az embert meglepetések. "a játékot meg az engine belső nyelvén, az UnrealScriptben írják" Újabban már arra is van ilyen grafikus összekötögetősdi, hogy a komplexebb eseményeket ne kóddal kelljen navigálni, hanem a designer össze tudja kattintgatni. |
saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
417 | #279a | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 13:46:04 +02 |
86.101.*.* | *.business.broadband.hu |
"Hova? Még mindig ugyanúgy 3-4%-os részesedésük van, egyértelmű kudarc." A régihez képest igen. Ha azt nézzük, hogy nulláról kellett újra felépíteni mindent és lassú, de stabil növekedés van, ahhoz képest jó eredmény. Másrészt egy ilyet újraépíteni évek marketing munkája, most kezd beérni. (Viszont ha a WP9-nél tényleg megint mindent újra akarnak kezdeni, akkor esélyes, hogy megint lenullázzák magukat.) |
TCH (statz) | #1, Főfasz (10443) |
2823 | #279b | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 16:14:18 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
Unreal Engine-ben ilyenről nem tudok, ott erre ügyeltek. Az tök mindegy abból a szempontból, amit mondtam: az US-t az engine hajtja végre, tehát mindhárom platformon ugyanaz lesz. Nem egészen. Ha azt nézzük, hogy az Android egyik napról a másikra tarolta le a piacot, akkor baromira nem az. Ha azt nézzük, hogy az Apple-nek csak 3x akkora részesedése, de sokszor akkora profitja van, akkor baromira nem az. Lassú de stabil növekedés? Mert évente 1%-ot növekszik? És mi lesz, amikor rövidesen telítődik a piac? Stabil növekedést csak üres helyre vagy valakinek a kárára lehet csinálni, ennél fogva, ha nincs üres hely, akkor majd az Androidtól meg az iOS-től szedi el az embereket? Amikor még desktopon is megindult a winfos csökkenése, már ott is 90% alá esett, amire 20(!) éve nem volt példa? A winfosfón egy halott platform. Nem a mikrofos ásta meg a Nokia sírját, azt megásta magának a Nokia és odaállt a szélére. A mikrofos csak egyetlen mozdulatot tett: odadobta a winfosfónt. A Nokia meg bedőlt a wp-vel együtt a sírba. Béke poraikra. Ha lett volna egy csepp esze a Nokiának, akkor nem azokkal fekszik össze, akiknek semmi jelentőssége nem volt ezen a piacon. Ott volt az Android, tök mindegy mekkora fos, viszik mint a cukrot. Be kellett volna állni a sorba. A mikrofosnak most már eléggé esélyes, hogy az elkövetkező 10 évben lenullázzák magukat. • A winfos 9-et nulláról újraírják: hibás lépés, a Longhorn kernelek már eléggé kiforrottak voltak, a winnyogsznak sem a kernele a baja, hanem a felülete, így megint kapni fogunk egy winfost, aminek a kódminősége a wista idejét idézi. • A winfos 9-ben meghagyják a winnyogsz felületét: hibás lépés, ld. előző pont, pont a felülettől kellett volna megszabadulni, nem a többitől. • A winfos 9-tól kezdve rolling release modellre állnak át: hibás lépés, a cégek nem fognak favorizálni egy olyan rendszert, amit nem lehet 10 évig használni, hanem frissíteni kell és ráadásul minden verziófrissítés után kompatibilitási problémák fognak előjönni. Most hirtelen nem jut eszembe több, de ez is elég lesz a winfos kinyírásához, ha a PC piac összezsugorodása nem lenne elegendő. |
saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
820 | #279c | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 16:48:21 +02 |
86.101.*.* | *.business.broadband.hu |
"Unreal Engine-ben ilyenről nem tudok, ott erre ügyeltek." Nem tudod kikerülni azt, hogy más az egyes paltformok teljesítménye. (Vagy akár az, hogy a VGA chipen nem módosítanak-e picit még a kimeneten, már ilyenből is összejöhet egy kis különbség, amire egy designer háklis). " A winfosfón egy halott platform. " Ok, szólok az összes ismerősnek, hogy vigye vissza gyorsan a boltba, mert egy halott platform. "tök mindegy mekkora fos, viszik mint a cukrot." Meg mert ZTE és hasonló hulladékgyárosok telenyomták még szeméttel a piacot. Na meg mert a krónikus Apple haterek megtalálták benne az iOS ellenfelét. (Azóta is rajtuk röhögnek az Apple userek). "A winfos 9-tól kezdve rolling release modellre állnak át:" Sajnos ennek a jelei már most mutatkoznak. Ld. Windows 8.1. |
TCH (statz) | #1, Főfasz (10443) |
2249 | #279d | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 18:44:08 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
Én értem, de ezért van az engine, le van kezelve benne. Értem, mert az számít, hogy az ismerőseidnek van, nem az, hogy a világ 96%-ának nincs, há' bissztos... Egyébként jó ötlet, vitesd csak vissza velük, annyival kevesebb lesz belőle. De egyébként tök mindegy mit erőlködnek a winfosfanok, ezen a pályán csak az Apple meg a Google és tsai fognak labdába rúgni. Lehet pampogni növekedésről, de az a piac telítődésével meg fog állni, a winfosfónok meg vagy ugyanúgy ki fognak pusztulni, mint a BB, vagy megragadnak azon a szinten, ahol a Linux áll a desktop piacon. (Azaz egy fanatikus kisebbség játékszere lesz, a világ nagyrésze meg magasról le fogja szarni ott ahol van.) De nem érted, hogy tök mindegy, mi az oka? A végeredmény a lényeg, az meg az, hogy az droidos meg az almás szemét fogy, tehát ha el akarsz adni egy okostelefont vagy táblát, akkor vagy szaroidot vagy rágott almás logót kell raknod rá, vagy mész a levesbe; csak ugye értelemszerűen az utóbbi nem fog menni, olyat te nem-almás-telefonra nem rakhatsz, tehát marad a szardroid. Illetve. Amennyiben kicsi vagy, akkor azt csinálsz amit akarsz, ha van 0.001% részesedésed, akkor már kurwa jó vagy és kurwa jól élsz, de ehhez kis pöcsöm vállalatnak kell lenni, nem multinak mint a G.A.M. triumvirátus tagjai. Ezt nekem hiába mondod, én nem vagyok sem Apple sem Android hater, csak az Apple-ről tudom, hogy kurwára túlárazott, az Androidról meg tudom, hogy kurwára szar. Már ebben is összetúrták a kernelt? Én azt hittem, ez csak egy sima sz*rvízpakk. Sz*rk: G.A.M. = Google Apple Microsoft, vagy Gonosz Arctalan Multik. |
TCH (statz) | #1, Főfasz (10443) |
107 | #279e | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 19:10:06 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
URAMATYÁM!!! XDDDDDDDDDDDDDDDDD |
saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
534 | #279f | ^ | Idézet | Tue, 03 Sep 2013 23:32:33 +02 |
84.3.*.* | *.catv.pool.telekom.hu |
"Már ebben is összetúrták a kernelt? Én azt hittem, ez csak egy sima sz*rvízpakk." Kernel szinten nem tudom mi változik, de drasztikus változásról nem tudok, bár az a Vista óta nem történt, inkább feature update jellegű lesz. (Nem véletlen, hogy "csak" 6.2-ről 6.3-ra növekedett a verzió.). Igazából szerintem valami olyasmire próbálnak átállni, mint az Apple az OSX-el, hogy éves ciklusban hozzák ki a featurekat (Oké, Apple inkább másfél-két év közé lövi be). Inkább gyakrabban kevesebbet, mint ritkábban sokat. |