@saxus: Egyébként ne reménykedj Miben?@saxus: Quake1-hez indult külsős projektnek, amit a Valve megvásárolt. Még jóval azelőtt, mielőtt egyáltalán kiadták volna az Unreal-t. Csak szólok, hogy az Unreal-t még a Quake megjelenése előtt kezdték el fejleszteni, csak baromi sokáig tartott. Sőt még a Duke Nukem sem jelent meg, amikor elkezdték.@saxus: az eredeti DoomEd is kb. hasonló elven működött, annyi különbséggel, hogy ott nem tudták több dolgot egymás fölé rakni.) Azért az egy kicsit más volt. Doom-ban nem volt még valódi 3D, a Doom igazából 2D-s "szobákból" állt, amik tetszőleges alakúak lehettek és minden szobának volt egy fix magassága, ami az egész szobára érvényes volt. Amikor az ember pl. lát egy lépcsőt, valójában minden fok egy-egy szoba, amiknek nincsen fala és más a magasságuk.@saxus: De az editor nem. Itt nem arról van szó, hogy hol fut az engine, hanem arról, hogy amit csinálsz editorban, azt párhuzamosan, azonnal látod élőben mindkét másik konzolon is. Ja értem. De még így is cca. 8-10 éves lemaradásban vannak Epiccel szemben, mert az UE3 már tudja ezt is, az meg 2004-es vagy 2005-ös. Id-t nem tudom, abból el vagyok maradva.@saxus: UE2-vel már csak azért sem tudod ezt megtenni, mert ott még mindig statikus világítás van, amihez a lightmappokat előre ki kellett számítani. Tudtommal már az Unreal 1-ben is dinamikus volt a világítás, nem konstans fény volt egy pályán, villogtak vagy ki-be kapcsoltak a lámpák, a robbanások - sőt a lövedékek is - megvilágították a pályát és a tárgyakat, ha nem volt zseblámpám a Dispersion Pistol lövéseivel világítottam. Vagy ez más? |