saxus (statz) | #9, Agyfasz (419) |
1655 | #21c0 | ^ | Idézet | Mon, 19 Nov 2012 02:59:46 +01 |
145.236.*.* | *.pool.t-online.hu |
"Te most az xv-kről beszélsz vagy az én Amigás parport progimról? Ha az előbbi, akkor minek kvótoltad be a timeval-os beszólást, ha meg az utóbbi, akkor az msvc-nek mi köze az Amigához?" xvo-krol. Csak a nem inicializalt memoriateruletrol jutott eszembe. "Mijazanormálvektor. Énnemérteniháromdé." Attol meg a Googlehoz erthetnel (na meg Linalgban elso felevben volt...): http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_(geometry) --- "Pakolas" Rendszerint ugy nez ki, hogy van 3 float-bol allo structjaid, amivel definialod a pontjaidat, majd egy kulon index listat adsz at, hogy ebbol a pontkupacbol mi alkot egy haromszoget (igy kevesebb memoria kell). Ha akarsz vilagitast is (marpedig altalaban akar az ember) akkor kellenek a normalvektorok is. Ezeket rendszerint ki szoktak szamitani elore. Tovabba kell meg ket koordinata, amely megmondja, hogy a texturan hol van az a pont (UV mapping). (Tehat osszesen 8 float tartozik egy ponthoz). Ezt at lehet adni a GPU-nak harom kulon tombben is (ill lehet egy negyedik is, amiben szineket adsz at, ha nem texturazni akarsz VAGY a textura melle akarsz - mondjuk shaderbol - valami plusz effektet, amihez kell meg plusz szin vagy egyeb info), meg lehet egymasra is pakolni, tehat (Vx, Vy, Vz, Nx, Ny, Nz, U, V) ertekek alkotnak egy 32 byte-s structot, amit at lehet turni egy tombkent is a GPU-nak. Picivel optimalisabb, mintha 3 kulon tombbot turnal at. Ezt jelenti a pakolas, semmi koze a .DAT fajlokhoz. Hozzateszem, normalvektorokat lehetne szamolni betolteskor is, viszont eleg sok muvelet ahhoz, hogy a pakolt forma eloallitasaval egyutt mar inkabb megerje kiszamoltatni elore. |